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《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

作者:小黑游戏   日期:2025-07-24 16:07:26

导读:任天堂旗下的经典IP精灵宝可梦日前推出了全新的系列,登陆手游和Switch平台的《宝可梦探险寻宝》就受到了很多玩家的关注。日前这款游戏的三位开发关键人物接受媒体专访,就游戏开发的相关问题进行了介绍。


  游戏观察7月2日消息,任天堂旗下的经典IP精灵宝可梦日前推出了全新的系列,登陆手游和Switch平台的《宝可梦探险寻宝》就受到了很多玩家的关注。日前这款游戏的三位开发关键人物接受媒体专访,就游戏开发的相关问题进行了介绍。

  和方块宝可梦一起寻找沉眠在方可乐岛上的宝物,轻松触控探险角色扮演游戏《宝可梦探险寻宝(ポケモンクエスト)》的手游版,已经在 2019 年 6 月 27 日上架推出。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  可爱的宝酷方虽然是这游戏最显眼的要素,但是在这「可爱」底下,其实隐藏着一直以来都负责开发《精灵宝可梦》系列游戏的 GAME FREAK,对於制作游戏的坚持以及专家技艺。这次我们有机会,对这款充满惊人反差的游戏,其开发关键人物,也就是 GAME FREAK 的渡边哲也、松崎翼和齐田和生进行专访,以下就为大家带来采访报导。

相片左起为松崎翼、渡边哲也、齐田和生

相片左起为松崎翼、渡边哲也、齐田和生

  外观与内容的差距,所产生出的「意外趣味性」

董事兼开发一部长 渡边哲也

董事兼开发一部长 渡边哲也

  媒体:今天请大家多多指教。在开始谈到本作开发脉络以及游戏魅力之前,想请各位先谈谈自己在本作扮演的角色,也兼当是对读者自我介绍。

  渡边哲也(以下简称为渡边):我是担任制作人以及游戏总监的渡边。

  松崎翼(以下简称为松崎):我是以游戏美术职位,负责美术设计相关部份。建模、地图、特效以及 UI…… 在画面上看得到的东西,大概都有参与。

  齐田和生(以下简称为齐田):我是负责程式的齐田,担任首席程式设计师,算是程设部份的领班。

  媒体:渡边制作人同时也担任游戏总监,可以说是一肩扛起整个专案的责任呢。

  渡边:说起来的确是这样(笑)。

  但其实如果真的有在第一线作业的话,对於自己负责的范围应该是会很认真执行,可是通常就不会扩大规模,倾向避免有风险产生的做法,所以我实际上只是为了提高商品价值,所以对较大规模的修改下达指示而已。

  媒体:也就是在提高游戏水准时必须要有人责责的职务吧。在本作实际推出之後,应该也都从社群网路等管道上,看到许许多多的玩家意见了才对,你们觉得玩家反应如何呢?光是 Nintendo Switch 版游戏,全球下载次数就突破两百五十万人次了呢。

3D 美术设计师 松崎翼

3D 美术设计师 松崎翼

  渡边:玩家反应比我们想像中还要好,真的只能说非常感谢大家。

  松崎:因为是让宝可梦大胆变身的造型,在推出之前很担心玩家到底能不能接受,现在看到造型很获好评,让我松了一口气。

  齐田:看到游戏部份也有很多「意外有趣耶!」,这样正面的评价,也让我觉得很安心。

  媒体:会说是意外,主要应该是游戏外观与内容差异所造成的预期心理对吧。画面风格很可爱,看起来就明明就像是一款给轻玩家的休闲游戏,但实际开玩之後,就会发现必须要配合关卡,考虑到类型和招式平衡来调整队伍编组,从中盘开始就是只靠自动游戏绝对不可能通关的平衡性,真的是让人有很正面的意外性呢,这点我很能理解。

  渡边:其实这就是我们的目标。如果让游戏内容去配合画面风格的休闲感,那在游玩过程中可能就会有人觉得无法满足,所以才会觉得不如一开始就制作出有挑战性的游戏内容。

  媒体:正因为内容和画面并不一样,像是刻意在制造差距一样拥有深奥游戏性,所以才能够让玩家有这麽大的反应吧。但说到底,《宝可梦探险寻宝》这款游戏,一开始到底是在什麽样的想法之下成立的企画呢?这款游戏是由 GAME FREAK 独自的「齿轮专案」(※)制度中诞生的吗?

  ※ 齿轮专案(ギアプロジェクト)

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