今年2月份的时候,在日本举办了一场面向学生的游戏开发者活动。活动现场,两位来自Level5的两位概念美术梁井信之(以下称梁井)和东村有里(以下称东村)以知名游戏《妖怪手表》为例,并以“场景概念美术所包含的故事性”为主题展开演讲。
在梁井和东村的眼中:相较于角色设计等工作,场景概念设计在公司以及行业中能显露头角的机会并不多。但是这个工作对于每款游戏都非常重要,并不亚于其他工作。一幅优秀的场景设计,很多时候都能突出角色个性。
梁井信之是《二之国》和《妖怪手表》系列的美术总监,更是这两部作品世界观的创造者。东村有里则负责游戏的背景、角色以及插画等方面的设计。两个人在工作中是上司和下属,在生活中则可以说是亦师亦友。
要设计的就是《妖怪手表》熊岛五郎太的房间
梁井以《妖怪手表》中的一名角色,熊岛五郎太的房间的设计进行分析。熊岛在游戏中登场的年龄是11岁,是该系列主角景太的同学。其本人因为体型和性格被景太他们称为大熊,恐怖的孩子王。但是他在粗犷的外表下,也有体贴家人的一面。那么应该如何设计好这个角色的房子呢?
在接到要求之后,东村很快就画出了原画。上面这张图其实是一间很标准的日本的孩子家的房间,一般来说小孩子的房间因为会有妈妈负责打理,所以整体会显得比较整洁。但是梁井在看到这张设计之后,却马上表示完全不行。
于是东村重新设计了第二幅,将场景的主色调定位与青绿色,并将地板换成了和式的榻榻米,突出熊岛住在老旧的社区里。同时为了突出他的性格,东村还在被子边上放着几本漫画。梁井看到之后,却表示虽然第二章原画能够明显感觉到进步,但依旧没有成功塑造出角色的性格。
为什么这两张图都没有被采用。梁井提出他的观点,如果不告诉玩家这是熊岛的家,完全看不出这是谁的房间,所以这张作品最大的问题就是没有特色。场景原画的设计需要从角色本身的性格、爱好、身材出发,与角色自身的契合度是非常关键的。所以在场景设计的时候需要从角色个性出发进行设计。而第二张设计虽然隐约能感受到房间主人的性格,但是在布局方面显得过于整齐了,感觉不到生活的气息。
在接受了梁井的建议后,于是有了第三张设计稿。这张作品在保留第二张设计设计的同时,加入了诸多全新的元素。重点就是通过杂乱的房间,来凸显角色本身大大咧咧的性格,看到这个场景,脑中就会出现一幅画面:熊岛躺在被褥上一边吃薯片一边玩游戏的样子。书架上凌乱的书籍以及丢弃在墙角的棒球棍似乎也反应出人物作业还没做完就跑出去玩的样子。
在梁井看来,一幅优秀的场景设计就能独立展开一个故事,产生故事性。