有多少正在玩《王者荣耀》的人知道,那个召唤雄鹰的娜可露露,正是来源于我们今天要说的主角——《侍魂》。
1993年,日本游戏公司SNK发布了《侍魂》,这是一款以18世纪的日本为背景、基于2D冷兵器格斗、拥有霸王丸、加尔福特和娜可露露等人物的游戏。该游戏以其强大的剑和武术元素以及精美的2D动画而闻名,成为了一代人的格斗游戏传说。
虽然该系列未能跟上硬件的发展而逐渐失去了它的影响力和热度,但仍有许多玩家坚信它仍然是与《街头霸王》、《拳皇》和《罪恶装备》拥有同样影响力的游戏。
众所周知,SNK是业内最受尊敬的公司之一,但对于《侍魂》的开发团队Samurai Gumi,我们却知之甚少。对于大多《侍魂》粉丝来说,唯一一个认知度较高的幕后人员是为我们提供了许多SNK难忘插画的Shinkiro。
我们追寻一些原来的《侍魂》团队成员,进行了采访,并进一步了解《侍魂》的起源。而今天,我们通过一场视频会议采访到了彼此之间相聚7000英里的《侍魂》系列的制作人足力靖、背景设计师Tomoki Fukui和作曲家山手安生。
目前,山手安生是一名独立音乐作曲家,足力靖则在一家游戏开发公司做CEO。
本次采访涵盖了许多领域,包括《侍魂》的起源(它原本不是一个格斗游戏)、游戏音效录制趣事以及对不知火幻庵未曾预料的喜欢。
怪物之王
Polygon:《侍魂》是格斗游戏史上最具代表性的作品之一,游戏中的角色让人难忘,战斗系统也是一流的。你们做《侍魂》的最初目标是创作一款像《街头霸王》那样的2D格斗游戏,还是另有目的?
足立靖:SNK公司很可能只有我一个人知道这件事,不过我想说,最早的想法是制作一款含有各种怪物的动作游戏,计划将不知火幻庵(Genan)设定成那些怪物中的“幸存者”。
Polygon:那为什么改变设计初衷?
足立靖:当我为这款怪物题材游戏创作概念原型时,我思考怎样才能做一款受全球玩家欢迎的作品,后来感觉与怪物相比,一款含有忍者和武士(他们都是典型的日本角色)的格斗游戏会更好卖,所以我改变了设计的概念。
Polygon:所以你刚开始是想制作一款像《双截龙》或《怒之铁拳》(Streets of Rage)那样的2D横版过关动作游戏?
足立靖:是的!完全正确,你真聪明。
Polygon:在你们当初的设想里,不知火幻庵是与怪物战斗的游戏角色?
足立靖:不,游戏中会有许多不同怪物,不知火幻庵只是它们当中的一个。
Polygon:也只有它在后来的《侍魂》中得到了保留,对吗?
足立靖:对,我很喜欢“剪刀手”,他是我们设计不知火幻庵那双手的灵感来源。在我看来,他是一个非常重要的角色。
Polygon:不知火幻庵是玩家可以操作的角色,还是玩家需要对付的怪物?
足立靖:他是个英雄,我热爱黑暗英雄。
Polygon:你刚才提到“剪刀手”。你指的是剪刀手爱德华,还是《猛鬼街》(Nightmare on Elmstreet)电影中的弗莱迪(Freddy)?
足立靖:蒂姆·波顿执导的《剪刀手爱德华》。
Polygon:那你为什么将他设计成一个绿色的驼背角色,而不是让他变得比约翰尼·德普更帅?(笑)
足立靖:我觉得不知火幻庵比约翰尼·德普更帅呀,我想你会同意的。(笑)
Polygon:我同意,他确实比德普帅。
足立靖:就因为你这句话,我决定多给你1个小时的采访时间。
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