从主机转向手游平台是个非常困难的决定,而且找合适的机会也并不那么容易,特别是你的公司已经有非常强势的主机游戏产品和忠实的玩家群。很多主机开发商转型做手游都并不顺利,要做好平台转型,就必须为目标平台专门设计合适的玩法、操控方式以及业务模式,这些都需要时间和精力。
所以,这也是Trials系列过了这么久才推出手游版的部分原因。在2014年春季,Trials Frontier最终登陆了iOS平台,在保留了主机版本核心玩法的情况下,为手游平台设计了特别的操控方式、更短的游戏时间以及免费模式等手游平台所需的要素,游戏推出首周就获得了600万下载。最近,该游戏的芬兰开发商RedLynx公司游戏主策划Justin Swan接受了采访,介绍了该游戏的研发过程,以下是采访内容整理:
考虑到RedLynx也是一家非常有经验的手游开发商,为什么用了那么久才做出Trials的手游版?
的确,我们在2009年就发布了iOS游戏Monster Trucks Nitro,所以我们在做iPhone游戏方面非常有经验,我们过去也一直想做Trials手游,不过在等待合适的时机。之所以现在才做这款游戏,是因为当时的技术条件不允许,所以我们考虑了移动设备硬件和技术之后才决定为手游平台推出Trials Frontier。
你们在做Trials Frontier的时候有没有考虑过市场上大量的劣质Trials克隆游戏?
我们其实并不太关注这些山寨货,至于有多少款克隆做或者他们的表现如何,我们都没有投入太多的关注,我们只关心什么时候才适合推出Trials Frontier,幸运的是市场的接受程度还是蛮高的。
你们为什么会选择朋克时代的Wild West设定?在做Trials手游的时候很明显不是首要的考虑因素。
虽然这看起来关系并不明显,但Trials系列其实一直都有一个与之相关的世界观。由于我们为主机和PC平台发布过Trials Fusion,并在随后发布了手游版的Trials Frontier,所以我们从一开始就计划为两款游戏加入有趣的关联,这样可以给玩家们带来更多的乐趣。
我们的方案是,Trials Fusion的世界观比Frontier早一两百年,所以两款游戏在这方面有一定的关联性,这不仅为核心玩家带来了世界观背景的扩充,还未两个平台的玩家们带来了更为丰富的游戏体验。
比如,玩家可以在两个版本游戏中为自己赠送Rider Gear,使用Time Capsule功能。
考虑到Trials系列有强大的粉丝群,你们有没有考虑过和PC/主机平台一样推一款付费手游呢?
这个我们当然考虑过,但我们换了个方式思考:如果大多数主机平台的游戏和收入都是付费的,我们为什么要做免费呢?所以出于同样的考虑,我们为手游版采取了免费模式。你必须为不同的平台调整自己的游戏,比如玩家们肯定不会用Xbox手柄去玩iPhone游戏,而是更喜欢用触屏控制。
而且,我们也没指望让大多数的手游玩家为Trials Frontier付费,因为手游市场的付费率本身就很低。对我们来讲,推出手游版的更大意义是让更多的人接受Trials系列。
在确定了免费模式之后,你们对于货币化的考虑是怎样的?
首先而且最重要的是做对的事情,采用恰当的方式,为Trials的品牌考虑,所以游戏里的核心依然是竞争。Pay-to-win的模式是行不通的,因为这样的话,做出来的就不能符合Trials品牌的要求。
手游版推出了两个货币系统,一种是部件升级,另一个用来加速,另外还加入了能量系统,你们为什么认为这样是最好的方法呢?
我们知道Trials从核心玩法来看是个非常优秀的游戏,这才是我们最关注的。所以我们采取了比较传统的免费模式,而不是变花样的分散玩家注意力,这样他们就会把主要的注意力放在核心玩法上。
我们还需要确保玩家们可以不花一分钱就能体验游戏,并且为他们提供大量的乐趣。让玩家们自己决定是否要付费获得更好的游戏体验,而不是强迫他们消费。所以我们推出了付费货币系统,而且玩家们的反响很好。
Trials系列在PC和主机平台属于比较核心的游戏类别,你们是如何把它推向休闲为主的手游用户群的?
我们首先关注的是不同平台玩家们喜欢的不同类型。我们知道两个平台之间玩家们的游戏技术差异,也了解了2个平台玩家们关注点的不同,在手游版Trials Frontier中,我们希望保留控制感和竞争性,但同时加入探索、提高等方面的内容,还有游戏剧情等方面。
我们还考虑到玩家们的游戏时长问题,在主机平台,玩家们可以投入数个小时时间,而在手游平台,玩家们的时间是碎片化的,所以我们对玩法上进行了调整。
很多的免费游戏都会更关注第二玩法,而不是游戏关卡本身,不过我们注意到Trials手游只关注游戏关卡,你们是怎么考虑的?
做这样一款重度玩法的免费游戏对我们来说是个挑战,我们有观察市场上比较成功的这类游戏,玩法太多是一把双刃剑,注重核心玩法是我们最大的优势。
Trials Frontier还加入了离线玩法,这样的做法目前并不多,你们为什么这样做呢?
这个问题在我们内部其实讨论了很多次,但后来决定更加考虑玩家们的偏好,这意味着他们可以在没有网络的时候也一样能够在移动设备体验Trials Frontier。
这款游戏研发大概用了多久,你们都用到了哪些重要工具?
从创意到制作,这款游戏我们做了2年,但从始至终,我们在手游项目上都没有一个完整的研发团队。在使用的工具方面,最重要的就是内部研发的手游引擎GeneTek。
而我们的Trials Fusion所用的引擎不能够在手游平台使用,不过,很多玩家认为两款游戏使用的引擎是相同的,因为我们手游版的质量是山寨货没法攀比的。
研发过程中最大的挑战是什么?
我们做Trials游戏是游刃有余的,所以最大的挑战就是如何在游戏玩法和免费模式方面进行平衡,因为我们希望让玩家们觉得玩起来很自然,而且可以接受。所以在芬兰和加拿大的测试对我们来说非常关键,因为我们在此期间得到了很多有价值的反馈和信息,找到了他们退出游戏的原因和IAP的理由,以及哪些是手游玩家们不关注的东西等等。
你们对Trials Frontier最满意的是什么?
最满意的是玩家们的接受程度,我们这款手游获得了很多新玩家,游戏下载量超出了我们的预期,而且还在持续的自然增长,每次更新都会出现大幅上涨。我们在App Store的评分很高,所以这意味着玩家们很满意,所以我们对游戏的表现非常高兴。我们希望把这款手游做成长期游戏,目前在考虑增加新的内容,比如实时多人模式等等。