在前年的E3展会上,大神约翰·卡马克展示了他的虚拟现实头戴设备,随后他在Kickstarter发起了筹资,再后来受到热捧、加入游戏支持;随后吸引了大量的投资者.一年之后,他成了百万富翁,而现在,在过了两年多之后,他已经成了亿万富翁,他的公司被世界上最出名的公司之一,Facebook以20亿美元的价格收购.
在2014年Gamescom会议上,PalmerLuckey再次接受了采访,业内很多人担心Facebook会改变Oculus的初衷和对游戏的支持,因为游戏也是Rift能够流行更广的因素之一,还有人担心PalmerLuckey会因为暴富而不再关注游戏.
值得庆幸的是,他依然非常关注游戏,也依然保持了Oculus团队的初衷,Luckey和他公司的共同创始人NateMitchell一起接受了采访,而采访中他们也对业内关注的问题进行了解答,以下是我们整理编译的采访稿:
消费者版本到底会不会出现呢?
考虑到我们已经发布了OculusRiftDK2,所以消费者版本也不会太远了.DK2已经有6万订单,并且已经出货2万台.Oculus正在尽全力完成这些订单.那么,2015年会不会推出消费者版本呢?和很多机械式的回答一样,Luckey表示,"我们目前没有任何具体日期可以透露,很抱歉,这是最难回答的问题,这个问题同样困扰了我很久".
这个回答相信让很多人感到沮丧,因为我们听到的消息总是OculusRift近在咫尺.在DK1发布之后,人们以为接下来就会有完整版,但DK2的宣布让人们再次陷入期待状态.Mitchell说,"如果你是消费者,那么请不要购买DK2",因为目前该设备的优质游戏数量依然不多,所以消费者即使买来了也没有太大的意义.
Luckey说,"OculusVR公司已经成立2年了,并不是说Oculus一直在拖延,如果你去看大多数的主机产品,它们的周期会非常久,第一个开发者版本到最终发布版本通常至少要2-3年以上,只不过大多数人没有注意罢了.只有即将推出的时候,消费者们才会看到主机产品的推广".
Mitchell补充说,"而且这些公司都是此前已经推出过硬件产品的,他们的研发团队人数上百名,甚至上千名".
Luckey接着说,"尽管我们只是一家初创公司,但我们已经在向公众展示所有的进展,尽可能的获得更多的开发者支持,并且向所有人开放.我们本可以只向少数开发商出售,一年前我们就可以宣布正式发布产品,但这样最终会给OculusRift带来负面影响,对VR公司的整体发展也是不利的".
"在发布之日,我们不希望自己的主机平台只有六七款游戏随机器发布,我们必须在发布之初就推出大量的优秀内容,所以我想,支持者们还需要再等待,等到正式推出的时候,你们就会觉得这是值得的".
Mitchell补充说,"我们为此表示抱歉".
那么,消费者版本到底是什么样子呢?
好的消息是,硬件参数已经公布了,不过该公司依然会不断进行更新,Luckey表示,该公司会继续改进,就像DK1到DK2版本所做的那样.DK1是800P,DK2是1080P,并且降低了延迟、动态模糊和很多技术.刷新频率会提高到75-90HZ甚至更高.当然,也可能会增加新的功能.
而Luckey表示,消费者版本会有更大的性能提升.而至于很多人关注的价格,Luckey表示,"我们希望消费者版本的价格保持在200-400美元之间的范围.我们的目标是把价格定到尽可能低,这样才会有更多人接受"。
Mitchell说,"等到消费者版本推出,你的体验会非常流畅,因为目前的DK版本仍有许多需要改进的地方.我们希望玩家们获得的是流畅的体验.我们依然需要提高很多,尤其是在软件方面".
OculusVR是否还关心游戏呢?
很明显,Oculus依然十分关注游戏.在回答这个问题的时候,Mitchell几乎不假思索的脱口而出,"游戏对我们来说极其重要,这是我们最关注的.我们希望VR真正改变游戏业,为玩家们推出革命性的体验.我们希望让玩家们真正走进游戏里,在短期内,就如Palmer所说,目前最关注VR设备的领域就是游戏业.但一个新平台的推出不是短期内可以形成巨大影响力的,这可能需要10-20年才赶上其他游戏设备,但Oculus愿意做先行者".
OculusRift还可以提高其他娱乐方式的体验,比如电影和电视.不过Palmer表示,"我们目前在尽最大的努力打造最优秀的VR平台,我们的大多数决定都是围绕游戏问题的".
"就像做最优秀的游戏手机一样,消费者需要更好的存储和处理能力,优秀的电池续航,漂亮的大屏幕等等.Oculus也希望把Rift做成最优秀的虚拟现实游戏设备,这样其他形式的娱乐需求就可以同时满足了".
Facebook对OculusVR做了什么改变?
Luckey和Mitchell表示,被Facebook收购为该公司带来了更多的人才,否则的话,很多人是不愿意冒险加入一个初创科技公司的.目前Oculus已经有176人,未来一年将会达到200人以上.Luckey说,"我们有了更多的资源,但我真的不觉得Oculus哪里发生了改变,确切的说,公司没有发生任何大的改变".
很多人会奇怪,Facebook真的没有对Oculus做出任何改变吗?比如很多人都担心Oculus的货币化方式会受到Facebook的影响.不过Luckey表示,"Facebook非常相信我们的能力.大多数的公司收购其他企业是为了互补,Facebook自己并不做任何游戏产品,他们在移动和网页平台投入了很多钱,但在Facebook公司,包括马克(扎克伯格)在内,都认为VR将成为下一个重要的消费者平台.投资并不意味着Facebook一定会在我们的设备上拓展自己的服务,他们收购OculusVR是为了在以后能够适应重大转变".
Mitchell说,"在谷歌收购Android的时候,当时Android开发商还只是个小公司,当时恐怕谷歌也没有想到会取得今天这样的成功.Facebook收购我们就和当时的情形相似".
"对于Facebook来说,这很明显是在打赌.他们在赌VR会成为下一个重大的平台.所以在未来20年内,我们都会保持相对独立的身份做事情.如果未来VR成为主流,Facebook的投入就是非常值得的".
你们会成为VR发行商吗?
在此次采访之前,我们曾注意到的一款游戏是Lucky’Tale,这款3D平台游戏和Mario64很相像.不过,在OculusRift设备上,玩家可以真正融入游戏中,可以看到游戏环境中的世界,Oculus目前发行了这款游戏,这在游戏业还是比较少见的内容。
Luckey说,"我们对发行有一点兴趣,是为了推动VR更进一步,而不是通过某个游戏赚大钱.目前人们非常需要VR平台的游戏产品.VR的潜在市场很大,但发展到成熟依然需要很久,我们希望在这个过程中贡献自己的力量".
有人觉得Oculus发行的游戏可能会是VR平台专属,但该公司表示会区别对待.比如Eve:Valkyrie,该游戏同时在Rift和PC平台发布.不过,目前的虚拟设备已经不止一家,索尼不久前也推出了ProjectMorpheus,三星最近更是宣布年内推出自己的虚拟设备.
索尼的产品有没有对你们产生影响?
Luckey表示,"完全没有一丁点的影响.目前索尼的设备只是为PS4而做的,索尼其实展示了很多产品,比如几年前就宣布了AR眼镜,但从来没有真正做出产品来.所以,即便索尼最后推出了产品,他们也只是为PS4而做的.不会影响到我们的策略".
Mitchell说,"我们的OculusRift其实对Morpheus的影响比较大,他们的产品沿用了我们很多的想法,所以只能说Morpheus受到了Rift的影响.我们对OculusRift未来感到乐观"