“《梅露可物语》的开发总共用了十个月的时间,其中有八个月,只有一名策划和两名工程师负责开发工作,其他人员都是美术。”近日,乐元素CTO凌聪在接受采访时说道。
在这次访谈中,围绕这款在中日都获得过优秀表现的游戏,聊到了两个方面的话题,其一是《梅露可物语》是如何进行立项开发的;其二,则是在这款游戏入华之后的本地化话题。
关于《梅露可物语》的立项与开发
凌聪于2010年3月份加入乐元素任职CTO,此前主要负责技术部分的管理工作,而从今年开始,他也开始负责管理乐元素的中重度游戏工作室以及相关部门,从日本引进的《梅露可物语》就是他所负责的项目。
凌聪告诉我们,《梅露可物语》的研发方是乐元素在2010年收购的日本社交游戏公司“电脑制作”,在推出《梅露可物语》之前,它们还推出了《制服少女》《梦幻酒吧》《Majoca Majoluna》等游戏,其中《Majoca Majoluna》在日本一度获得不错的表现。
乐元素日本分公司在运作上处于相对独立的位置,总部基本上不会对其做太多的干涉,分公司的研发立项都是独立进行,开发人员和管理人员都来自日本本地,公司总共有100多人。某种意义上来说,这实际上是一家土生土长的日本本地公司,而这种本地化的气息,也是在国内公司进军日本受挫或者不得要领之时,乐元素能够在日本市场取得突破的原因之一。
“其实早先日本那边一直是在做Html 5的游戏,直到最近两款游戏开始,才正式转型。比如这一次开发《梅露可物语》,是他们的第一款Native Game,这次使用的是Unity。”凌聪说道。
“开发《梅露可物语》,整个项目花费的时间大约在十个月左右,其中有八个月的时间,核心开发人员只有一名策划和两名工程师,他们都是全站式工程师,制作人也是技术出身,这些工程师不仅仅只负责技术上的前端后端开发,他们同时还负责一些策划方面的内容,而另一名策划人员则更多负责数值方面的策划。”凌聪告诉葡萄君。相对于国内一款中重度游戏的常见开发配置,这款游戏的核心开发人员之少令人感到吃惊。
对此凌聪谈及了中外开发者之间的差异,“在国外,无论是美国还是日本,这其实是比较常见的情况,相对于国内开发团队偏向于清晰的分工,国外的开发者更多身兼多职,好处是这样一方面可以精简团队人数,一方面可以很大地提高沟通效率,但是对于开发者本身的要求会高许多。”凌聪说,“在中国,相对割裂的分工模式造成大家在各自领域也许会更加专注,不过会花费较多的沟通成本。”
核心开发人员虽然少且精英,但是作为游戏的特色之一,《梅露可物语》在美术人员上的配置就显得有些铺张了——日本分公司为这个项目总共投入了40多个美术人力进行支持。此外,凌聪还提及,《梅露可物语》在开发时,在立项上花费了两个月的时间。“他们同样关注玩法,不断地讨论、推翻和迭代,最终花费了两个月才确立下来。”