导读:在刚刚过去的2017年里,游戏领域发生了很多重要的事件,这些事件在当时引起了剧烈的反响。而这些事件或许还会影响到游戏领域的发展。
游戏观察1月17日消息,在刚刚过去的2017年里,游戏领域发生了很多重要的事件,这些事件在当时引起了剧烈的反响。而这些事件或许还会影响到游戏领域的发展。
2017年彻底过去了,在这一年游戏界依然发生了很多事情,可谓是翻天覆地的一年,正所谓见微知著,知道现在才能了解未来,2017年游戏界出现的一些变化相关的事件将会如何深刻影响未来的发展呢?
《塞尔达传说:荒野之息》将改变开放世界的设计理念
《塞尔达传说:荒野之息》在2017年出现后,引发了全球游戏界的震动,这款游戏最大的成就是改写了开放世界的设计规则,在游戏中真正实现了只有想不到没有做不到,真正解放了玩家们的创造性,从玩法核心层面对开放世界进行了革新,如果说GTA系列和上古卷轴系列是开放世界的第一场革命,那么《塞尔达传说:荒野之息》就是第二场革命,在此之后的开放世界大作都会被人们拿来和《塞尔达传说:荒野之息》进行对比,这对未来开放世界游戏的设计提出了更高的要求,在接下来几年,开放世界的设计又会有哪些新的突破,且让我们拭目以待。
更为重要和难得的是,这款游戏很可能会激励一些玩家进入游戏业,在这些人中,可能会出现下一个爆款游戏的制作人,就像早年的《超级马里奥》和《塞尔达传说》等传世之作激励了不少人后来成为游戏业的著名制作人那样。
主机游戏业并非昨日黄花
2017年,新主机Switch卖出了1000万台,推出了几年的PS4则卖出了超过7000万台,这两个数据都非常惊人,说明了主机市场正在迎来一场巨大复兴。
在2017年之前的那几年,索尼说将凭借PS4主机重新振兴,任天堂说新主机Switch将成为该公司重大转折点,在那个时候大家都把索尼和任天堂的说辞当做笑话看待,然而现在没有人能否认和忽视PS4和Switch的热门程度,况且这两台主机使得主机游戏重新振兴了起来。
过去几年唱衰主机游戏的声音比比皆是,例如2016年3月的一份报告显示,在当时,日本的智能手机向玩家的数量是目前最多的,达到了3099万人,占全部玩家数量70%。作为对比,日本的游戏机活跃玩家数量为3200万,大有被手机游戏玩家赶超的趋势。也就是说当时大概有70%的原有主机用户被手游吸引过去了。
这主要是因为在那几年索尼的PS4上面推出的有影响力作品实在有限,而任天堂又深陷WII U的泥沼而转变缓慢,但是在2017年,一个又一个优秀的主机游戏大作不断刷屏,与整体表现波澜不惊的手游市场形成了鲜明对比。
难怪不少人认为2017年是主机游戏的大年,这样的主机游戏盛世,这样一个佳作频出的年份,恐怕要再过好几年才能看到。
这主要是因为在2017年涌现出的这些主机神作表现太过耀眼,很多年才能出现一款,例如《塞尔达传说:荒野之息》这样拿奖拿到手软的,《超级马里奥:奥德赛》和《仁王》以及《女神异闻录5》也都各有突破,而且值得注意的是,这些游戏都是多年磨一剑,例如《仁王》研发长达十年,前后多次推翻,而《赛尔达传说:荒野之息》研发花了三年,口碑达到系列之最的《刺客信条:起源》也是秘密研发了两年多,从这个角度来看,我们也只能安心才能等待下一个盛世之年的到来,毕竟3A大作研发越来越耗费时间和精力已经是大势所趋,玩家们心急可能反而吃不到热豆腐。
从根本上来看,主机游戏业发展多年,积累了非常深厚的底蕴,前几年出现一些颓势是因为暂时缺乏更多强有力的作品,而同一时期大量涌现的爆款手游则占据了大量玩家的时间,在当下全球手游业也逐渐发展平稳的情况下,主机游戏业和手游业其实已经处于同一起跑线,而且在很多老玩家回归主机游戏的同时,恐怕也有不少手游玩家因为追求更加丰富的体验而转变成了主机玩家,当然就未来而言,主机游戏业会不断复苏,而杂食型玩家也可能会越来越多。
展望接下来的2019年以及未来,主机游戏将会重新赢得玩家们的青睐,Switch和PS4毫无疑问将继续热卖,2019年将出现的《战神4》和《荒野大镖客2》毫无疑问将再度引发热潮。
而微软的XB1虽然在过去几年比不上前面这两台主机那么耀眼,但是最近有消息说微软在秘密研发数款大作,并且希望引入更多独立游戏,而Swtich显然不用担心独立游戏的问题,根据统计,2017年出现的大量独立游戏在Switch平台上卖得更好。
不管怎么说,主机游戏并非昨日黄花,而是在重新绽放其应有的光芒。
独立游戏的未来将不可限量
2017年到底出现了多少独立游戏,没人说得清楚,即便是把那些名气较大的作品做一个完全统计,也是难上加难。
这一年我们看到了《艾希》、《茶杯头》、《元气骑士》、《超进化物语》、《艾迪芬奇的记忆》、《归家异途》等数不清的独立游戏,每一款游戏都有其独到之处,而且其中不少游戏都能在一定范围内引发热议。
从平台来说,三大主机和STEAM上的独立游戏越来越多,手游平台也是如此,TAPTAP的出现堪称国内一大亮点。
独立游戏甚至对某个平台的长期连续策略起到了巨大推动作用,例如前面提到的很多独立游戏在Switch平台上卖得最好,其中《铲子骑士》这款2014年推出的作品在2017年推出Switch版后居然卖出了40万套,超过其他平台销量总和,类似案例比比皆是。
要知道Switch虽然在2017年虽然不断推出多款大作吸引到了大量玩家,但是在2019年是否还能继续出现这么多素质精良的大作还有待观察,毕竟任天堂也不可能每一年都做到这么完美的地步,那么在这种情况下大量独立游戏可以填补大作发售之间的空白期,而且Switch的掌机模式确实非常适合拿来玩独立游戏,当然有人讥讽Switch主机是4399类游戏的乐园,换个角度来看,Switch的出现对独立游戏的发展确实居功至伟。
从游戏厂商的角度来看,无论是微软索尼任天堂,还是VALVE,再到国内的腾讯网易等大公司,都在2017年乃至于更早推出了大量扶持独立游戏的政策,苹果也推出了独立游戏展示频道,从研发到发行,整个游戏产业在2017年都是独立游戏热潮,可谓是热浪滚滚。
独立游戏越来越火和时代因素有着莫大关联,随着3A大作研发成本和时间加长,独立游戏可以提升发行方和平台方的美誉度和品牌知名度,例如腾讯就因为推出了《死神来了》和《末剑》等独立游戏而倍受赞赏,此外玩家群体也逐渐出现分化现象,不少玩家希望玩到更个性化更风格化和大作不一样的作品,独立游戏可以满足这些玩家的需求,另外对于国内的手游市场来说,大体格局已定,已经从蓝海进入了红海状态,已有的玩家群体很难再出现增量,而独立游戏虽然不至于说可以创造下一个巨大增量的市场,但是因为研发成本低,可以通过数量积累一批可观的用户,例如TAPTAP上单个独立游戏的用户可能并不是那么多,但是通过平台聚集起了大量用户后数量也比较可观,而且独立游戏的用户忠诚度比起常见商业手游来说要高不少。
但是我们也要清醒的看到这个现象的背后所蕴藏的本质,独立游戏热确实不错,但是2017年有赚到钱的也有亏损的,整体来说,虽然赚钱的数量在增多,但是依然有很多亏损的案例,例如《Will:美好世界》,可谓是几家欢喜几家愁。
对于资本涌入这个市场来说,也应该清醒的看待这一问题,独立游戏本身更多还是追求艺术和个性化,偏小众化体验,如果以对待商业游戏的态度希望通过独立游戏捞一大笔,那么对这个市场反而有害,好在目前无论国内还是国外,相关公司大多对待独立游戏的态度比较谨慎,例如不少公司扶持独立游戏的态度相当宽容,会给予开发者相当大的自由,但是投入的资金则会根据具体情况来确定。
展望未来,独立游戏肯定会更加光明,目前预定在2019年出现的独立游戏和2017年一样数不胜数,这些作品中难保不会诞生下一个《我的世界》或者《茶杯头》,抑或是《旅途》或者《艾迪芬奇的记忆》。
服务型游戏未来会越来越多
2017年有一个话题无论如何都绕不过去,那就是服务型游戏,在这一年,育碧创始人兼 CEO Yves Guillemot和SE社长松田洋