导读:在刚刚结束的春节假期中,各大游戏公司都享受到了一波难得的长假红利。从游戏类型来看,借助假期效应,沙盒游戏呈现出热度上升的态势,《我的世界》中国版用户量就已超4000万,《迷你世界》的用户量则超过一亿,春节期间DAU更是达到1255万。而腾讯和乐高还备着大招,看来今年沙盒游戏市场将会格外精彩。
游戏观察3月2日消息,在刚刚结束的春节假期中,各大游戏公司都享受到了一波难得的长假红利。从游戏类型来看,借助假期效应,沙盒游戏呈现出热度上升的态势,《我的世界》中国版用户量就已超4000万,《迷你世界》的用户量则超过一亿,春节期间DAU更是达到1255万。而腾讯和乐高还备着大招,看来今年沙盒游戏市场将会格外精彩。
大部分上班族的春节假期余额已经透支,不过在元宵节之前,学生们仍然在享受令人羡慕的闲暇,玩着喜欢的沙盒游戏。在刚刚过去的春节档期中,记者也注意到App Store免费榜榜单上,除了《王者荣耀》等几款知名的产品,沙盒游戏《我的世界》、《迷你世界》也一直维持了较前位置。
并且,截止2月28日,据App Annie数据显示《我的世界》和《迷你世界》仍在App Store免费榜前三十,分别排到第23名和第30名。而二者在春节档期期间,最高排名都曾达到第8名。
公开信息显示,《我的世界》中国版用户量已经超过4000万,《迷你世界》的用户量则超过一亿。同时据Quest Mobile发布的《2019年春节娱乐洞察报告》,2月15日至21日间《迷你世界》DAU已经达到1255万,同时相比一月已经增长116%,是春节期间全网日均活跃用户增长最快的APP。
沙盒游戏春节热度升温
这从侧面反应,沙盒游戏的热潮具备长久持续性的特点,并且的确能在低龄用户拥有充足时间的假期爆发。同时,沙盒游戏在低龄用户市场的风靡,不单单仅是中国的单一现象,品类结构最为成熟的美国市场,沙盒游戏同样吃香。
七麦数据提供的信息显示,近一个月App Store美国区,沙盒平台手游ROBLOX排名一直靠前,最高曾到达畅销榜第2名,免费榜排名近期则处在波浪上升阶段。
回到中国,《我的世界》和《迷你世界》两款沙盒游戏,都在春节档期开始之前,通过特定的活动刺激玩家活跃,对于假期优秀的表现起到了一定的作用。2月5日,《我的世界》更新了春节版本,加入了两款新春礼包,该特惠活动得到了App Store推荐。
在次日发布的新闻中,《我的世界》官方宣布自2017年9月上线以来,《我的世界》中国版已经获得了超过4000万用户。
沙盒市场另一名强有力的竞争者,《迷你世界》同样推出了自己的新春活动,而据今年1月份迷你玩创始人古振兴在接受记者采访时透露,《迷你世界》月活跃用户数已经达到5000万。
在这之前,去年10月份《迷你世界》就通过官网宣布,其玩家数量已然突破一亿大关。
人气沙盒游戏动辄上亿的用户量、数千万MAU,让人不得不再次正视沙盒游戏的前景,沙盒游戏的崛起看来并非短暂的“风口“,而是玩家真正需求的体现。同时沙盒游戏受众以低龄用户居多,几乎代表着游戏行业的新兴市场。某种程度来说,谁掌握了沙盒游戏,谁就掌握了低龄玩家,也就掌握了游戏行业的未来。
不能放弃的年轻用户市场
《我的世界》于2009年5月发行,算来已经是一款接近9年历史的产品。在引入中国版之前,据传包括腾讯、网易、百度三家巨头展开了角逐,但最后花落网易。在百度退出游戏业务,沙盒游戏热度持续升温后,网易借《我的世界》一款明星产品在沙盒游戏市场持续攻城掠地。
这也不得不让人疑惑,作为极看重大用户量产品的腾讯去哪了,难道已经将沙盒游戏市场拱手相让?
事实上,腾讯的身影一直在沙盒游戏市场活跃,虽然并未大肆宣传,但每一举一动都不是小动作。2017年12月8日,腾讯就与深圳迷你玩科技合作,在WeGame上线了《迷你世界》页面;同月14日,也就是短短5天后,《迷你世界》正式上线WeGame。在开放平台接纳当前用户量最大的沙盒游戏,是先行在沙盒市场留住用户的一种策略。
但腾讯不会寄托单一策略独当一面,一来《迷你世界》版权在玩家层面争论纷纷,甚至引发了长达半年以上的玩家间骂战;二来腾讯也需要一款能全身心为自己献力的沙盒游戏。腾讯自身也对《迷你世界》版权争论知根知底,在WeGame《迷你世界》的商店页面,其游戏属性被标注为“版权存在争议”,并提示若有问题”请直接与开发商联系“。
“方块代言人”乐高加入战局
引进已有沙盒游戏的同时,腾讯一边也在做两手准备,面对《我的世界》这样一款明星产品,一款产品的阵容极可能不够。
1月15日,乐高集团与腾讯在北京举行联合新闻发布会,宣布双方达成战略合作伙伴关系,推出“儿童数字体验系统性解决方案”。所谓解决方案,意即在短视频、游戏、社交、智能玩具多个领域联合推出相应产品。
乐高1932年于丹麦创立,是一家拥有86年历史的玩具公司,其招牌产品是儿童玩具乐高积木。同时,近年来乐高也对游戏领域兴趣浓厚,曾与华纳公司合作,根据双方IP储备,开发发行有《乐高哈利波特》、《乐高蝙蝠侠》、《乐高世界》等多款产品,堪称“乐高化狂魔”。
据了解,腾讯与乐高合作的第一款游戏产品,是一款名为CUBE的多人在线射击沙盒手游,并预计在2019年年内推出。
之所以选择乐高,与其是方块玩具代表有关。在玩家印象当中,沙盒游戏与像素方块已经深度捆绑,沙盒游戏即是像素方块,像素方块即是沙盒游戏。而乐高,无疑就是方块的代名词,无论是比历史、还是“比正统”,乐高这块响当当的招牌摆出来,都不会输阵。
先用虽有争议,但用户量庞大的《迷你世界》撑场,再请来方块正统的乐高合作,腾讯在沙盒游戏市场不单没有放弃,还已经把算盘打到飞起。而这一切,几乎都是在三个月内相继公布,动作效率极高。
这也预示着2019年,沙盒游戏市场注定不会冷清,其中的竞争会更加激烈,并且沙盒游戏和答题、吃鸡、区块链等一众风口不同的是,它流行的时间更长,并拥有大量代表游戏行业未来的低龄用户。随着腾讯一步步深入,今年沙盒游戏市场的战局将会更加有趣。
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