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从《星战:前线2》的氪金门谈F2P游戏的未来

作者:小黑游戏   来源:本站整理   日期:2018-03-05 09:38:39

导读:F2P游戏是当前游戏的主流运营模式,游戏公司通过设计各种内购系统来吸引玩家氪金并获取收益。但是自从《星战:前线2》的氪金门事件爆发以来,玩家就对游戏内购充满地处情绪,而市面上大量存在这样的收费模式,这让人对于F2P游戏的未来感到十分担忧。

  游戏观察3月3日消息,F2P游戏是当前游戏的主流运营模式,游戏公司通过设计各种内购系统来吸引玩家氪金并获取收益。但是自从《星战:前线2》的氪金门事件爆发以来,玩家就对游戏内购充满地处情绪,而市面上大量存在这样的收费模式,这让人对于F2P游戏的未来感到十分担忧。

  文/Ramin Shokrizade 译者:Megan Shieh

  作为游戏行业的工作者,我们生活在一个非常令人兴奋的时代。正在发生的市场震荡将会极大地改变我们做生意的方式、生产的产品以及与消费者之间的关系。作为一名已经从业16年的游戏新闻媒体人,我的爱好之一是记录和预测F2P商业模式的发展,自2001年起,我就一直在记录F2P模式的发展史。

  为了简化讨论,并与《星球大战》的主题保持一致,首先我要指出本文将会出现的一些词汇,以及它们所代表的意义。使用先进的量化方法来增加收入,同时降低产品对消费者的价值,这就是我所说的“黑暗面”(Darksiding),涉及到“黑暗面”的实际技术,我将称之为“黑暗技术”(Darkside Technologies)。应用先进的量化方法来增加收入,同时增加产品对消费者的价值,这就是我所说的“光明面”(Lightsiding),涉及到这方面的技术,我将称之为“光明技术”(Light Side Technologies)。

  在工业化的历史中,运用先进技术来提高收入的做法适用于所有产业,但是游戏产业拥有其独特的特性,游戏领域的新手甚至可能是行家都不了解这些特性。因此,当人们把这些技术(通常成功地应用于非游戏产品)应用到游戏中时,产生的结果也可能与非游戏产品截然不同。

  一般来说,娱乐产品的目的是为消费者提供刺激。通过刺激大脑,我们可以改变消费者的生理机能。如果消费者认为这些变化是好的,他们就很乐意购买我们的产品。如果他们认为我们的产品并没有改善他们的生活,那么他们就会停止购买,除非你的产品会让人上瘾。当这种情况发生时(不喜欢,但是上瘾了),他们将会继续购买我们的产品,但是也会有诸多抱怨,而这种情况通常会触发监管部门的介入。

  我在2012年的早些时候开始注意到了“黑暗技术”的激增,然后我将这一现象追溯到了2010年或更早的时候。2010年,金融业与互动媒体产业的联手,使得游戏产业文化发生了渐进式的变化,让“黑暗文化”的崛起成为可能。“黑暗文化”试图通过降低消费者的健康状态,并最终破坏与消费者的关系来创造短期利润。“黑暗文化”并不是游戏产业中独有的,但是如果它在一个产业中扩展成为主流文化,那么监管部门就不可能会坐视不理。

  我目前估计,75%的西方游戏市场已经在管理层面上采用了“黑暗文化”,而且由于时间滞后,目前正在开发中的大多数游戏也可能含有“黑暗技术”。本文的主要目的是解释这一趋势,以便我们能够更好地理解它,并预测它将如何影响未来几年的行业和市场。游戏产业的投资者和股东尤其需要这些信息,以便作出明智的决策。

  下面我将以Electronic Arts(下面简称EA)的“氪金开箱事件”作为例子来进行解析。在这之前我必须要强调,EA并不是特别的个案,也说不上是这一趋势的罪魁祸首,因为这种趋势现在已经在互动媒体中普遍存在了。我之所以在这里使用EA作为例子,不仅仅是因为它的做法受到了消费者和监管部门的强烈反对,而且也是因为这一事件是近期刚刚发生的,目前风头正劲。

  “氪金”这一游戏中的消费行为近期成为了众矢之的,而该事件的导火索是EA推出的《星球大战:前线2》。因为该游戏严重的氪金开箱揽财机制,一下子把玩家对“氪金”和“开箱”的不满引出来了。在该作的设计中,EA毫不掩饰自己的贪婪,为玩家给出了一道选择题:想要游玩全部内容,你是选择玩4528个小时,还是充2100美金?

  因为这一事件,EA目前正面临着一场障碍风暴,下面我将详细解释这些障碍:

  消费者对“黑暗技术(包括商业模式)”的强烈反对;

  积极响应消费者需求的监管方案;

  《星球大战》的版权属于迪士尼公司,该公司将会设法从这一危机中脱离出来,以免影响到迪士尼的股票和品牌价值。

从《星战:前线2》的氪金门谈F2P游戏的未来

  消费者积极反对“黑暗技术”

  其他产业中的消费者往往彼此脱节。这意味着消费者趋势的变化是缓慢并且可预测的。比如2015年的“大众排放门”事件:大众公司所售部分柴油车安装了专门应对尾气排放检测的软件,可以识别汽车是否处于被检测状态,继而在车检时秘密启动,从而使汽车能够在车检时以“高环保标准”过关,而在平时行驶时,这些汽车却大量排放污染物,最大可达美国法定标准的40倍。

  大众品牌在他们的汽车产品上使用了“黑暗技术”排放系统,问题明明很严重,但是消费者的反应却相对温和。这是因为虽然大众车主看不到真实的尾气排放量,但是这并不会产生立即的后果。大众车主之间不会大量交谈,也没有对此事作出太大的反应。因此大众可以支付罚款,做出一些改变,并照常运营。

  游戏玩家是一种完全不同的消费者。因为游戏玩家们注定会产生频繁的互动,从而形成一种集体意识。我将这一游戏中活动称为“持续性游戏集体”(Persistent Gaming Collectives,以下简称PGC)。PGC可以在游戏发布之前就自然地形成。如果PGC发现了对集体足够严重的威胁,那么它就会变得激进。一旦变得激进,这个集体就会发起一场“反对方式”。为了符合《星球大战》的主题,我会把这个反对方式称为“抗议”( The Rebellion)。

  这次事件对EA和整个游戏行业来说都不只是一次性事件。作为一场反对方式,参与者将持续不断地散播、组织和动员,直到他们认为威胁得到了解决为止。起义运动的领头人能够识别新游戏中涵盖的“黑暗技术”,而且会在这方面变得相当老练,此外,他们还会在社交媒体上发布相关消息

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