导读:微信小游戏自从去年年底推出以来获得了巨大的成功,在春节期间创下了同时在线人数最高超过2800万人的纪录。根据爆料称,微信对小游戏的KPI目标设定在了80亿,且计划在第二批小游戏中上线重度游戏。
游戏观察3月20日消息,微信小游戏自从去年年底推出以来获得了巨大的成功,在春节期间创下了同时在线人数最高超过2800万人的纪录。根据爆料称,微信对小游戏的KPI目标设定在了80亿,且计划在第二批小游戏中上线重度游戏。
文 | bony
去年底,微信上线第一批小程序游戏,“跳一跳”成功刷爆了朋友圈,统计数据显示,春节微信小游戏同时在线人数最高时更是超过2800万人,小游戏无疑成为又一用户接触面极大的“潮流游戏”。
自从微信公开课介绍完微信对小程序游戏的定位后,从业者中出现了两极化态度,一种认为微信自身不做分发、推荐,需要用户自身搜索或在分享中获取,游戏难在这里获得流量红利,另一方阵营则认为正因为鼓励用户自身转发,所以能极大降低获客成本。但两方人士有一点达成共识,就是认为因为今年小程序主抓用户生态建设,所以商业化进程将不会有太大的进展,对在上面能否赚钱养活团队有大的疑问?
但其实,近日业内人士对笔者爆料,微信今年在小游戏上的KPI定在80亿!下一批小游戏将会有重度游戏上线,可见微信在小游戏上的商业化进程只快不慢,如果此消息为实,将会大大鼓励从业者在微信小游戏上的投入力度。
据了解,第二批上线的小游戏和第一批游戏有非常大的区别,最主要的就是可能有一半会是比较垂直的重度向产品,比如像APRG类型的游戏,将以小游戏的形式出现。业内人士告诉笔者,现在微信有两个人在对接产品,一个人负责接入休闲向游戏,一个人负责接入重度向的产品,而重度向的产品必须由微信独代发行。
这也让笔者感受到微信今年在小游戏上背着很重的流水压力,要知道,如果要完成80亿的KPI,那么即便是这个月开始推出重度向游戏,离今年也仅剩下9个月的时间,每个月就需要完成近9个亿的总产品流水,如果按照现在H5市场的情况对标,那么就最少需要推出3款破亿流水的产品和12款月流水破5000万的产品才能实现。那么,未来微信必然会加速在重度向产品的接入。
此前有业内人士告诉笔者,一直在传微信4月份开启合作入口,这对于开发者而言是最理想的状态,但考虑到此前从业者发现其API、开发者工具尚不成熟,所以是否能提前开放开发者平台则还不得而知,因此笔者认为第二批产品里的一些重度向游戏,可能就已经是有超级IP的产品,以及会有非常大的产品体验进步。
得益于去年H5的快速发展,已经有多款超五千万流水的H5产品,甚至有过亿的产品,这也让今年不少手游从业者把目光投向H5。有从业者曾告诉笔者,他认为2019年将会迎来H5游戏井喷期,同时H5也会迎来一波IP改编潮。虽然微信小游戏与H5的入口方式乃至整个产品生态有很大的不同,但仍有很多相通的地方,作为一个新兴市场,不少从业者将会把H5游戏移植到小游戏中,这一定程度提升了小游戏那边竞争的门槛。
但H5和小游戏最大的区别,就是在于带量方式上,有数据显示,手游的传播带量占新增比不会超过10%,但微信上小游戏的传播带量占新增比超过70%。可见,小游戏要做爆,肯定要区别于现有的手游和H5游戏玩法,即便是重度向的产品,也需要在玩法上必须有创新,更好的利用微信的关系链才有机会。
这里面最重要的一个功能就是群分享。对于休闲小游戏而言,能利用创新玩法造成口碑效应实现聚量,但对于重度小游戏,主要的阵地就是微信群,毕竟对于重度游戏而言,更垂直的群内分享游戏,容易抓住核心用户,所以对于开发者而言,开拓运营出垂直细分的群在以后将变得极为重要。
在春节期间,不少微信群在转发“跳一跳”,而很多未下载过手游的用户,比如一些父母,也会开始在群内打开小游戏进行体验,所以微信鼓励大家通过创新的玩法去覆盖更多的用户,即便其已经体验过手游。也有知情人士透露,极光计划上不少产品也会推出小游戏。
而作为非重度向的产品,微信其实也已经在展开商业化的尝试,像早前在“跳一跳”中用2000万人民币植入广告的NIKE,就是一种传统品牌植入的模式,而小游戏还可能会尝试类似Google AdWords的广告植入等方式来推进商业化进程。
可以发现,微信今年既要推进更多有趣的小游戏,打开用户对于即开即走的小游戏的认识,形成新的使用行为,同时又背负商业化的压力,要进行更多重度向网游的发行,这样一来,今年微信小游戏将是两条腿走路,也将会加速微信小游戏生态的发展,但最终效果如何,用户是否会在新场景体验重度游戏(毕竟是从未有人试过)?小游戏今年是否能一直引爆各种如“跳一跳”的产品,即将走向我们的第二批小游戏将为我们揭开答案,届时,小游戏市场可能又会进入一个新的局面。
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