导读:去年沙盒游戏成为了众多游戏人士关注的对象,国内外厂商相继引入或是研发沙盒游戏推向市场。在2017年,最吸金的沙盒游戏并不是《我的世界》,而是《Roblox》。这款沙盒游戏在2017年赚到了3.1亿美元,约合20亿人民币。那么它能代表沙盒游戏的未来吗?
游戏观察3月27日消息,去年沙盒游戏成为了众多游戏人士关注的对象,国内外厂商相继引入或是研发沙盒游戏推向市场。在2017年,最吸金的沙盒游戏并不是《我的世界》,而是《Roblox》。这款沙盒游戏在2017年赚到了3.1亿美元,约合20亿人民币。那么它能代表沙盒游戏的未来吗?
2017年是细分领域井喷的一年,战术竞技游戏《绝地求生》一年赚7.14亿美元,女性向手游《恋与制作人》一个月赚2亿人民币,儿童向沙盒游戏平台Roblox一年赚多少?答案是3.1亿美元,约合20亿人民币。
虽然和最热的《绝地求生》比起来还差了一大半,但要知道这个数字已经是是沙盒游戏里当之无愧的领头羊。被认为开启沙盒游戏潮的鼻祖《我的世界》,在2017年的收入不过9200万美元,约合5.8亿人民币,是后进生Roblox收入的29%。
该数字最早由数据公司Superdata曝出,今年的GDC上SteamSpy创始人Sergey Galyonkin透露《绝地求生》去年收入约为6亿美元,近期Roblox CBO Craig Donato也表示Roblox过去一年收入达“数亿美元”,大抵验证了Superdata的预估基本准确。
沙盒游戏的成功,无论是人气上的还是商业上,依然要满足玩家对于自由度的渴望。Roblox可以说是目前商业化最成功的免费沙盒游戏,相信超越《我的世界》令许多人非常意外,但更令人惊讶的是,可能代表了最具“钱景”的沙盒游戏平台Roblox并未进入中国,且国内既无代理,也没有任何采取类似模式的产品出现。
5000万MAU,最受低龄玩家喜欢
Roblox并非是某一款沙盒游戏,而是许多沙盒游戏的集合,Roblox以平台形式呈现,平台游戏内容基本依靠UGC内容、也就是玩家所构成的小型开发者贡献。Roblox鼓励年轻的开发者或团队,为低龄玩家打造简单、轻松的游戏。
每当玩家购买点击平台内游戏,创作者就可以获得分成,部分优秀的开发者,目前每月已经能从Roblox中获得5万美元、约合31万人民币的收入。
人多力量大,让玩家服务玩家、让大量中小微型开发者为自己创造内容的Roblox,依靠这种独特的形式裂变发展,几乎每年玩家、创作者、收入、融资都以倍数增长。截至目前,Roblox上已经拥有200万名创作者,1100万款创作产品,以及每月超过5000万活跃玩家。
并且根据comScore的统计,Roblox已经成为儿童和青少年最喜欢的互联网产品,13岁以下孩童平均每月花在Roblox桌面版的时间达到51.5个小时,已经超过YouTube成为世界第一,接近Steam十倍。
拿下低龄用户市场,可以说已经攻入《我的世界》腹地。在沙盒游戏赛道,Roblox成功完成了对《我的世界》的弯道超车。
《我的世界》在中国要面对DAU超1200万的《迷你世界》,在海外本土同样要面对MAU超5000万且更会吸金的Roblox,沙盒游戏市场其实并不如人们想象的那样风平浪静、由《我的世界》把持一切,真正的赢家其实还在比试当中,一切都还有机会。
瞄上了中国厂商最擅长的影游联动
当然,并不止是Roblox一款产品懂得利用UGC为自己增益。《我的世界》和《迷你世界》同样热衷于刺激玩家创作内容,进而激发所有玩家的积极性。
《我的世界》从2月初开始,便组织了一个流程接近半年的创作者大赛,赛事设置500万人民币作为奖金池。2月7号就开始开放投稿,今年7月中旬才会公布最后结果。
本次的创作者大赛给地图玩法和玩法内容设置了单独的投稿分类,而不是只有建筑、材质、皮肤等“老几样”。如果从大赛当中诞生有趣且优秀的玩法,这会是一个很好的契机,不排除让《我的世界》中国版加入类似Roblox平台的功能,给玩家提供一个为玩家生产玩法内容的入口。
《迷你世界》同样从2017年10月开启了“全民创造节”,鼓励玩家上传自己的建筑或是玩法,以探索更多的可能性。
不过,UGC玩出花的Roblox,已经将目光转向了下一个可能的增长点:影游联动。据了解Roblox已经和斯皮尔伯格即将上映的电影《头号玩家》达成合作,在电影上映后,平台创作者就可以使用《头号玩家》的素材,创作出联动游戏,搭上热点的春风。
这导致了一个有趣的现状,一直以来给人以擅长师夷长技以制夷形象的中国厂商,还没用Roblox看家的UGC追上Roblox,反倒对方使出一招影游联动反制,画面着实有点喜感。
沙盒是最好的功能游戏
2月底,一直想要降低游戏在营收中所占比例的腾讯,宣布将全面布局功能游戏。功能游戏的说法,令很多从业者和玩家丈二摸不着头脑,其实功能游戏一词虽然由腾讯所自创,但其原本被叫做“严肃游戏”,指那些更加偏向实际功能,中和过度娱乐性的游戏产品。
从新名称来看,功能游戏顾名思义是能够实现某种功能或者目的的游戏,且最好是带来公认“正面”的功能,带有很明显的功利性。如果排除厂商自说自话打上的标签,沙盒游戏才是被玩家所选择的功能游戏。
由于能够激发玩家的创作欲望,加上良好的可塑性,《我的世界》是最早被“招安”成功能游戏的沙盒游戏。沙盒游戏天生的高自由度,给未被成人世界所污染的低龄玩家,带去了足够的发挥空间,同样只需增加部分引导,沙盒游戏就能够转变为功能游戏。《我的世界》推出教育版本,并被全世界50个国家的学校用于教学,就是极好的例子。
Roblox在平台化方面的作为,当然不仅限于其在商业上成功,平台化有利的一点是后续可以更加方便地转场功能游戏。意味着游戏公司无需对产品做过多改造,只需与其他开发者合作,开辟新的分类即可迅速进场功能游戏。
根据腾讯研究院预测,沙盒游戏全球规模将有望在2020年达到55亿美元,目前国际上功能游戏已经有了较为成熟的发展,但国内功能游戏仍处在起步阶段。
厂商进军功能游戏,一方面是可以抢占新市场,期待从未来的55亿美元的份额中分一杯羹;另一方面功能游戏目的与家长、社会舆论保持高度一致,对开辟市场、减少社会阻力,清除游戏污名化有很大的作用。
正如同独立游戏比商业游戏更能获得玩家认同一样,得到功能游戏包装的产品,更容易获得公众的认同,帮助游戏开辟更为庞大、用户年龄段更加广泛的市场。
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