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“受苦类”游戏有何魔力能让玩家们热衷沉迷?

作者:小黑游戏   日期:2018-05-02 09:35:24

导读:很多玩家都有这样的感受,对于在游戏中遇到的NPC单位,太过简单的草割并没有什么意思,相反,面对强大到难以战胜的对手反而能提起兴趣。这也就是为什么“受苦类”游戏能受到玩家们热衷沉迷的原因。但如何恰到好处把握“受苦”的度却不是一件容易的事。

  游戏观察5月1日消息,很多玩家都有这样的感受,对于在游戏中遇到的NPC单位,太过简单的草割并没有什么意思,相反,面对强大到难以战胜的对手反而能提起兴趣。这也就是为什么“受苦类”游戏能受到玩家们热衷沉迷的原因。但如何恰到好处把握“受苦”的度却不是一件容易的事。

  文:九月

  伴随着屏幕上血红色的“YouDied”,你的角色再次死在了Boss面前。

  “刚才那一刀明明可以闪开的。”你抱怨着自己的手残操作,提起直剑,再次推开了那道雾门。

YouDied

  这一次,你成功了。Boss倒下的一瞬间,从未有过的成就感油然而生。

  几乎所有的“受苦”游戏都是这样的套路:摆在玩家面前的是一个看似无懈可击的对手,而你只会最基本的攻击防御。击破强敌所带来的强烈愉悦,是这类作品的最大魅力。

  [从无人问津到开山立派]

  2009年2月,受苦游戏的鼻祖《恶魔之魂》发售了。

  在当时,它还是一款没什么曝光的作品,甚至被Fami通打了29分低分评价(满分40)。

  游戏中你几乎看不到任何教程。在伯雷塔尼亚,你没有什么主角光环,也不具备以一敌多的“无双”能力,连非敌对的NPC都在说着一些令人捉摸不透的句子。

  但随着越来越多的玩家静下心来认真体验它的内容,人们逐渐发现了这个游戏的魅力所在。通过玩家之间的口耳相传,《恶魔之魂》在2009年年末一跃成为年度黑马。

最初的“防火女”设定来自《恶魔之魂》

最初的“防火女”设定来自《恶魔之魂》

  时至今日,“受苦类”游戏已有了近十年的历史,但依旧有一批玩家乐此不疲的整日往返于雅南和亚诺尔隆德,一遍一遍的挑战极限,不断挖掘游戏中的秘密。

  当玩家的需求难以被“正统作”满足,2D版黑魂、科幻版黑魂等各式标签化游戏随之出现,就像当年的“Metrovania”(银河战士恶魔城)一样,“魂like”俨然成了一个全新的游戏类型,无数作品受到它的启发和影响,包括刚刚上市不久、获得IGN满分评价的《战神》最新作。

  所以,这些“受苦类”游戏到底有什么魔力,能让玩家群体们对其如此热衷?

  [我死掉了,也变强了]

  绝大多数对“魂like”情有独钟的玩家都会对游戏中精妙的地图设计赞不绝口,另一部分玩家则深深沉迷于游戏的叙事方式。

  但排除地图布局、碎片叙事这些已经被聊过多次的话题之外,它们还有一个共同的特点:把自我蜕变的过程,从游戏角色转移到了玩家本身。

  “受苦类”游戏通常不会有太过明显的成长要素,虽然多数作品有着等级和加点等内容,但动作RPG常见的等级压制打法在这里很难奏效。即便刻意练级,主角依然是那个没什么花哨技能的普通人,雾门里依旧是血条长度占了整个屏幕的强大存在。如果不希望通过“摇铃”搬救兵,那玩家唯一的依靠,就是自己对敌人的了解程度。

血条

他的血条(下)和我的血条(左上)

  最终,无数次死亡中试错、不断在受苦中学习的玩家本人也在这个过程中得到了成长,对游戏变成了游戏自身叙事的一部分。

  相信很多玩家都会有这样的体会:你拿到了一把数值更强的武器,换上它之后却发现完全没有传说中的好用,反而不如那把用了很久的旧剑;满世界都在说“圣剑”好用,但最初级的长柄斧却是你唯一的钟爱。

  因为在这类游戏中,数值只是区别武器的最轻微要素,更多的差别体现在攻击范围、攻击动作和挥砍速度。

  与“魂”系列动作设计比较接近的是《怪物猎人》,同样强调武器是否“跟手”,同样要求玩家“不贪刀”。对多数玩家来说,换一种武器几乎等于换了新游戏,需要从零开始熟悉它的挥砍与射击方式。所以当两个猎人初识,他们之间的第一句问候通常都是“你玩什么武器?”

“受苦类”游戏有何魔力能让玩家们热衷沉迷

  曾有玩家在第一次接触怪猎的时候开玩笑说,“感觉自己控制的是霍金”。不过当萌新们掌握了基础打法,谨慎的击退曾经无法想象的强敌,怪猎的真正魅力才刚刚开始。从“怪物虐人”到“虐待怪物”,逐渐变强的不是游戏里全副武装的角色,而是屏幕外拿着手柄的玩家

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