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以三款经典游戏为例 分析“伪随机”设计原理

作者:小黑游戏   日期:2018-07-01 14:21:34

导读:为了增加游戏的可玩性和丰富内容,开发者多会考虑在游戏中添加一些随机要素。但是如何把握这个度确实一件既费神又难度很大的事。一般来说,在电子游戏等娱乐软件中,一般使用的手段是“伪随机数生成器”,那么这一方法是如何应用到游戏设计中的呢?下面就以三款经典游戏为例,分析关于“伪随机”的设计原理。

  游戏观察6月30日消息,为了增加游戏的可玩性和丰富内容,开发者多会考虑在游戏中添加一些随机要素。但是如何把握这个度确实一件既费神又难度很大的事。一般来说,在电子游戏等娱乐软件中,一般使用的手段是“伪随机数生成器”,那么这一方法是如何应用到游戏设计中的呢?下面就以三款经典游戏为例,分析关于“伪随机”的设计原理。

以三款经典游戏为例 分析“伪随机”设计原理

  你希望自己的游戏含有多少随机要素?这些随机要素是什么性质的?它在哪些层面可能出错?我建议所有开发者在制作中仔细考虑这个问题。

  有些人认为游戏应该尽量不出现随机要素,或者只起极小的作用,把所有决定性因素都交给玩家操作。如果一个攻击会生效,那他产生的反馈同样应该是确定性的,而非随机的反映。比如在射击游戏中,如果你用枪指着一个人物并扣下扳机,那么目标应该被击倒,子弹不应该随机漂移或受瞄准系统干扰。

  还有一些开发者担心玩家对随机系统有什么误解。比如攻击命中率是90%,但他们觉得这其实是虚假的数字。在实际的攻击和“掷骰子”过程中,他们期望有98%的攻击可以命中。

抽卡手游所谓的“随机”多数时候是招人恨的

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  很少有计算机程序能实现真正的“随机性”。在我们广阔的“牛顿世界”中,“完全随机”的现象其实是相当罕见的。我们以为掷骰子时哪面朝上是随机的,实际上结果在固体离开我们手掌的时候就已注定了。用“随机”解释这些现象,其实是因为我们无知

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