导读:如今手游已经成为了当下游戏行业的主流产品类型,而实际上手游的发展经历了20年的发展,从1998年到2019年,可以说整个手游行业经历了天翻地覆的变化。下面我们通过手游行业20年最全历史精简版来了解手游行业的发展过往,展望未来行业的发展。
游戏观察7月17日消息,如今手游已经成为了当下游戏行业的主流产品类型,而实际上手游的发展经历了20年的发展,从1998年到2019年,可以说整个手游行业经历了天翻地覆的变化。下面我们通过手游行业20年最全历史精简版来了解手游行业的发展过往,展望未来行业的发展。
文/许松松 公众号:不肯当记者
一些思考
与十年端游乃至五年页游各风骚一段时间不一样,手机游戏以超出“摩尔定律”的速度在不断迭代当前效益最高的发行策略。当我们都在追求到底什么样的产品和游戏设计才能获得更好收益的时候,其实往往更注重结合用户需求关注市场营销双向结果的企业和产品尝到了每次变革的风口红利。如同革掉方便面的并不是更为高端的热气小火锅,而是外卖APP!
在下面关于手机游戏年代的盘点中,你会发现从早期的5年一个时代逐渐演变成1年甚至几个月就有一次巨大的变革,而在这个浪潮中许多曾经关于成功发行策略的坚持成为了自己的绊脚石,如何通过市场营销的角度去挖掘下一个风口对很多公司而言也许不是机会,而是生存本身!

1998-2003 免费的贪食蛇后的塞班时代
在智能机还未正式出现之前我们看到过手机设计百家争鸣的时代,诺基亚6610至今已有超过4亿部手机推向过市场,而其中《贪食蛇》可谓是其得意之作,当时超过3000亿美元的市值和50%以上的市场占有率使得其对设备上的游戏仅仅看待为附赠品未考虑过盈利。
虽然最早的智能手机系统塞班(Symbian)诞生于1998年,但把智能手机游戏大规模推向市场的是2002年诺基亚推出的N-Gage,看起外观就知道这觉得是一款与游戏有相当密切关系的设备,并且首次提出了游戏下载市场的概念“N-Gage平台”,而中国最早的手机游戏开发团队则大多出自那个时代黄埔军校。但,由于网络建设还在初级阶段,用户对于智能设备的需求并不强烈导致虽然期间还是不乏一些诸如FIFA、实况、狂野飙车等经典游戏,但显然并不足够具备如今强大的盈利能力。坦率的说,在那个时代大部分的游戏都是作为“附加增值赠品”而存在,这不仅仅是那个时代快速结束也同时是塞班除了技术本身被最终淘汰的重要因素。

2004-2007 功能机对应的运营商短信扣费时代
相对智能手机其实更为落后的功能及几乎在当时占据大陆大部分的市场,国内大量低价的彩屏功能机,其外观与进口设备毫不逊色,由于当时移动和联通的SIM卡与设备是独占的,所以几乎不同运营商的手机都捆绑有不同的各自市场,当然那个阶段手机上下载游戏的并不是主要需求,而主要是音乐彩铃甚至拜年彩信为主,一条1毛到几元不等,由于利润巨大据说几乎每个行政地区都拥有属于自己当地的短信扣费服务。当然,早期的手机棋牌等游戏也诞生于那个时候,因此对于当时的游戏研发商而言并不存在需要太多的创意,核心就是让自己的产品可以上诸如“梦网”这样的地方。 这类游戏大多以JAVA语言开发,采访当时的老人如此回顾“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”由于先付费再玩,所以游戏品质并不重要,唯有更多的游戏上更多的运营商位置才是获利的根本,在那个时代最为著名的公司就是后来上市的掌上灵通、空中网。可以说把握毫无判断能力的功能机用户的需求,在市场营销上只要更大程度的制作吸量的素材和文字就可以在后台直接看到好的收益。
(题外小字:这个时代的终结并不像家用机市场若干年后我们还能记得任天堂这样经典主机一样,虽然距今只有十年的历史,但是对于大部分的新从业者而言都不知晓最后发生了什么,一方面确实安卓、IOS出现让游戏以“内购”的方式结束了先付费后体验的不够人性化,但这种收费模式本身是未必有过错的,而是因为大量重复甚至与标题毫不相干的甚至诱惑误导的JAVA程序伴随这“恶意收费”充斥在我们的周围,最终工信部的“整治SP”宣布了这个庞大规模的市场死刑。)

2008-2011内购手机游戏第一个黄金时代
2013年曾今风光一时的掌上灵通申请从纳斯达克退市,则说明短信扣费的时代已经终结,这一切都基于2008年后的三年国内智能机的超高速普及,随之也带来了我们现在理解的智能手机游戏的到来的元年





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