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《帕斯卡契约》制作团队:打破外界对手游的刻板印象 做3A硬核手游

2018-08-16编辑:小黑游戏

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导读:近年来手游市场越来越火爆,大量产品涌入,厂商们都想着如何在这个市场中分一杯羹。今年E3,TipsWorks 工作携手游《帕斯卡契约》亮相,成为E3最亮眼的国产手游,也引起了业界的大量关注。小编近日有幸采访到了TipsWorks 工作室负责人老杨,了解到了这款游戏是如何诞生,又将如何达到3A品质来面对玩家。

  游戏观察8月15日消息,近年来手游市场越来越火爆,大量产品涌入,厂商们都想着如何在这个市场中分一杯羹。今年E3,TipsWorks 工作携手游《帕斯卡契约》亮相,成为E3最亮眼的国产手游,也引起了业界的大量关注。小编近日有幸采访到了TipsWorks 工作室负责人老杨,了解到了这款游戏是如何诞生,又将如何达到3A品质来面对玩家。

  先是大量的MOBA手游出现,再是大量的吃鸡游戏入局,当越来越难抢到人口红利时,不少厂商开始以量取胜,导致了如今手游市场同质化严重的现状。与此同时,手游也成为了玩家群体鄙视链底端的一环,不少玩家认为手游的低龄化和低门槛导致了用户群体的驳杂,而许多手游采用的无良氪金模式也让玩家更看不起手游。

  但其实手游行业中,还有着那么一小撮人在努力改变外界对传统手游的看法。今年E3,TipsWorks 工作携手游《帕斯卡契约》亮相,成为E3最亮眼的国产手游,也引起了业界的大量关注。手游《帕斯卡契约》以暗黑的欧美风格为背景,以做手游中的3A为目标,展现出了惊人的游戏品质,以及制作团队希望改变大众对传统手游刻板印象的决心。

  以下为采访实录:

  小编:其实我们之前也有去ChinaJoy上了解《帕斯卡契约》,说实话,帕斯卡契约现在是做的那种类似于单机的3A游戏。但是在如今同质化严重的游戏市场里,其实大量游戏厂商为了争取到存量不多的人口红利,都会选择以量取胜或者IP战略,这样的情况下,请问TipsWorks 为何会想到做这样一款3A手游游戏?

  杨洋:其实是这样,可能从最简单的道理来说,我们整个开发组喜欢做这样的东西,向往做这样的东西,这是我们对情怀的坚守。但是换到商业角度出发,我们的打算也并不难以理解。正如你说,现在手游市场的同质化现象其实很严重了,这时候我们再去做一个碎片化的游戏,做个简单的游戏,其实小团队的成功概率是非常低的,低到大部分人都难以想象,这两年的手游行业它确实也就是这样。

  TipsWorks 选择做一款3A手游并不是说为了冒险,我们相对根据自己团队的特色能力选择了一条最稳的道路,因为做这样的游戏是我们强项,是我们特长。再进一步的说,手游市场发展这么多年,其实已经渐渐的开始接受和需求这样的游戏了,这时候我们选择做3A游戏,是在一个有需求的空白市场开拓,我们只要把品质做得足够好,它会比那些做一个碎片化的游戏要安稳很多,成功概率其实也会大大提高。

  小编:为什么第一次做这种3A手游,就选择了国内少见的“暗黑”题材做手游呢?放眼国内,选择这个题材来做手游的很少,哪怕端游也不多。

  老杨:对,这个问题其实也可以倒过来看。如果我们选择做一个市场上最常见的题材,比如武侠,但是问题就在于这种题材市场上太多太多了。TipsWorks 如果选择做个武侠题材的游戏,会很容易跟市场上其他游戏显得雷同。另一方面从概念上来说,如果我们做游戏一直跟风这些市场各种各样的大众元素,可能我们的整体理念也会就此淹没了,我们更想做自己最擅长、最喜好的一个方向。暗黑风格是我们工作室经历了讨论决策出来的选择。而且从我们对国内游戏市场接触下来,喜欢这种风格的用户其实一点都不少,如同《黑魂》之类的游戏,在国内的粉丝其实非常之多。所以说我们决定在手机上挑战一下这样的风格方向。

  小编:在CJ的试玩上可以看到,《帕斯卡契约》其实在操作上难度其实不低,是一款比较硬核的手游。这样的一款手游在现在的市场上您认为会吃得开么?或者说《帕斯卡》契约的目标人群其实主要还是硬核玩家?

  老杨:首先我们觉得,一个游戏,它整体游戏玩法的一个市场,其实是在逐渐变化的,我认为玩家对我们的操作难度是能够接受的。就像《王者荣耀》成功之前,王者荣耀成功之前,很难想象玩家去适应摇杆走位、虚拟按键放技能这种操作设定。但当《王者荣耀》出现之后,许多轻度玩家和女性玩家都接受了这些设定。事实上当前市场中大量游戏的操作设定,都是在慢慢被玩家接受的,我们也不妨在这个大形势下进行突破。

  并且就《帕斯卡契约》而言,对于不少玩家来说它可能比其他手游是要“简单”的。《帕斯卡契约》没有其他手游那样让人眼花缭乱的界面和繁杂的系统,在其他手游上玩家需要学习各种游戏系统,各种复杂的装备镶嵌设定,学习成本很高。《帕斯卡契约》只需要玩家在系统的指导下,有耐心的学习5-10分钟的操作设定,其实就可以轻松入门了,他不需要去学习其他手游那样繁杂的各种系统和界面操作,对于喜欢挑战自己的硬核玩家也有可操作的发展空间。

  小编:《帕斯卡契约》在CJ展示上是可以连上手柄进行游戏的,那么老杨你们有考虑过以后将《帕斯卡契约》移植到其他平台上吗?

  老杨:这个考虑肯定是有的,许多其他平台也都在找我们接洽中,但我们首先还是想牢牢地注重手机这一块的领域。 因为在手游上,我们相信《帕斯卡契约》它将是一个非常独特的存在,它会给人与以往手游完全不同的感觉。我们想把这种玩家对3A主机游戏的感受带到手机上,这应该在全世界的范围都是独一无二的,所以我们会牢牢先把握住手机的这个市场,再去考虑其他平台的移植推广。

  小编:帕斯卡签约目前在TapTap上预约已经超过20万了,是一个极其惊人的数字,在预约界面上可以看到,玩家评论都对《帕斯卡契约》的画面赞不绝口,确实目前《帕斯卡契约》放出的游戏画面可以说不论是精细度还是完成度都远超市面上的大量手游,然而据了解《帕斯卡契约》使用的其实仍是Unity3D引擎,请问如此优秀的画面品质是如何通过Unity3D达到的呢?

  老杨:对,其实很多人都就画面对我们进行过问询,得知我们仍旧是用Unity3D制作的时候都非常惊讶。其实我们选择Unity3D制作也是有原因的,不少人看到我们游戏画面非常的好,就认为我们是一个画面为主导的一个游戏。但是其实对我们内部来说,我们更为追求的是它有一个流畅的稳定的游戏感受,这才是我们放在第一位的。我们先在保证Unity3D制作出流畅顺滑的稳定游戏情况下,再开始将画面慢慢往上调。

  在以后放出的资料中其实大家可以看到,TipsWorks 一开始做《帕斯卡契约》时,是在一个非常简陋的场景基础上一点点往上加,达到如今的画面效果的,而不像有的项目开发,从精美的画面开始做,做完以后发现游戏不能流畅运行,再慢慢开始做减法,减到它刚刚能运行的程度。我们跟他的制作方法是相反的,我们制作出优秀画面的最大心得就在于我们几乎花了三分之二的时间处理优化,从而研究出让游戏在最极限的情况下,把游戏最好的美术效果展现出来。在我们看来这并不是一个特别高技术的工作,这更像是一个不畏艰难反复尝试的辛苦活。

  小编:那么《帕斯卡契约》它对手机的要求究竟高不高?

  老杨:现在很多人都很担心这个问题,但其实我们在开发这个游戏的时候,使用的目标手机,在当时都并不算一个很高配置手机,就现在市场上新出的高端手机和各类安卓旗舰手机,流畅运行绝对是绰绰有余的。而到游戏发售的时候,手机市场肯定已经又迎来过一波更新,那时候我估计市场上大多数能正常玩3D游戏的手机,都可以玩上《帕斯卡契约》。等过段时间我们测试比较成熟以后,我们也会做个手机实测专题,来为大家详细解答这个问题。

  小编:从《帕斯卡契约》目前放出的相关信息来看,其玩法主要包括了故事模式、多人模式等玩法,您可以细说一下《帕斯卡契约》在这些玩法中的特色亮点么?以及以后还会有更新颖的玩法模式加入么?

  老杨:首先《帕斯卡契约》它最主要的还是以单机游戏基底的故事模式。类似于《战神4》、《神秘海域》以一个单人模式为主的故事模式,在这个故事模式里可能会有一些联网要素,用来进行通关时间的排名和好友之间信息传递等功能。

  而它的对战版,也就是多人模式版,是我们另外一个小组在专门制作。多人模式里面会有传统大家希望的那种单挑,群战,几对几等玩法,并会在其中加入相应的小规则,如占点、抢旗。守卫塔等多种模式。我们内部还在不断的进行探索,还有大量的想法在进行尝试中,日后会随着游戏的扩展慢慢进行长期的更新。多人模式不确定未来是否会随游戏上线一起出现,后续也可能会通过DLC等形式来加入,让玩家自由选择。以后我们可能会在多人模式里加入单人模式中的一些boss挑战和关卡,让游戏更加耐玩和多样。

  小编:其实自己之前看宣传视频的时候,除了画面,对《帕斯卡契约》的音乐也非常感兴趣,它的音乐不仅抓耳,与游戏的契合度也非常高。这样的音乐《帕斯卡契约》是如何打造出来的呢?

  老杨:我们音乐制作其实就一位工作人员在负责,之所以我们音乐能够做得比较好,最大的原因就在于我们选择了让自己工作室的人员来做音乐,而不是外包。我们制作音乐的工作人员从项目为零的时候就开始融入这个项目,在制作音乐的过程中他会不断地研究音乐与游戏美术、风格、背景的契合度,不断打磨出最适合《帕斯卡契约》的音乐。因此《帕斯卡契约》的音乐会让人感觉它与游戏是一个整体,代入感也会特别强。

  小编:以后帕斯卡契约的音乐都会是团队内自己制作吗?

  老杨:是的,以后《帕斯卡契约》主要的音乐我们都会交由团队自己负责。目前我们已经拥有了专门的混音师,搭建了混音室等各种设备。并且以后不同于现在游戏里听到的电脑合成的音乐,以后我们会把做好的音乐整理好,去请欧洲最顶尖的交响乐团进行们合作,把整个游戏音乐以非常史诗的形式去把它呈现出来。这其实也呈现了我们一个理念,3A的大作,就应该如世界上顶级的游戏作品一样,方方面面都要出色,音乐也一样。我们希望能够尽我们最大的可能把所有都做到最好。

  小编:据了解《帕斯卡契约》以后是有想往电竞方面发展的想法,作为一款以故事模式为主的游戏,未来《帕斯卡契约》会如何去发展起电竞呢?

  老杨:其实说来很巧,《帕斯卡契约》在刚开始开发的时候,是想要将其打造成一个对抗性游戏的,但是到了后来我们发现《帕斯卡契约》底子基础被做的相当牢固,它的故事模式可以做的更好,也就有了现在的《帕斯卡契约》。但本身它的底子是带有对抗性特质的,首先它是一个多英雄选择的游戏,其次它在多人模式对战上的操作感和3D格斗游戏接近,而且我们在多人模式里对游戏的数值系统有进行过重新的平衡调整,这些都决定了它角色间的对抗性其实很优秀,非常适合做成一个多人竞技类的游戏。未来我们会以它的多人模式上的对战为主来进行电竞方面的推进。

  小编:《帕斯卡契约》目前有考虑好它未来的收费模式么?

  老杨:从前面我对游戏的介绍其实可以发现,我们整个游戏从它的特性,包括它的各种各样的设定都非常像是一个主机游戏,它所吸引的玩家对我们期待也更偏向对主机游戏的期待。如果这时候我们将游戏做成了一款“充钱就能变强”的氪金手游,那不仅大量玩家会失望,我们所做出的努力也就前功尽弃了。因此在收费模式方面,我们会坚持一个令玩家会非常满意的模式,可能是买断制,但坚决不会是F2P模式。

  小编:目前大家都最关注的游戏测试和上线时间问题,老杨可以稍微透露一下吗?

  老杨:是这样的,上线时间我们也不是说想要刻意隐瞒或者卖关子,只是因为这游戏虽然现在游戏整个基础都搭好了,但是继续高品质的打磨完成还是需要一些时间。我们不想辜负玩家的期待,我们希望上线的时候我们将游戏做到最好,不让玩家失望。所以我只能说我们将更投入更效率地对游戏进行打磨,争取早日上线。

  当然为了不让玩家觉得我们在画饼,我们也会在玩家等待的期间尽量多组织一些线下试玩活动和线上的测试活动。定期的把开发的成果向特定的一部分玩家去展示,让大家能够放心。

  小编:《帕斯卡契约》就它的题材和画风来说,很适合往海外推广,TipsWorks 以后会有海外推广计划吗?

  老杨:有的,《帕斯卡契约》第一次亮相就是在今年E3,并且获得了大量关注和好评。以后国内版本和海外版应该会在同一时期进行推出,不一定是同一天,具体还要看和海外发行商的合作细则。当然我们目前主要还是更重视国内市场,不辜负玩家对我们的期待,但海外肯定是会进行推广的。

  小编:好的那最后一个问题,老杨您对《帕斯卡契约》,它在国内的成绩有什么期待和展望?

  老杨:我觉得总体来说,通过目前各个展会的反响和玩家试玩后的反馈。我觉得比我们的信心和希望都更加的足了。至少我觉得经过精心打磨的《帕斯卡契约》能在国内形成一个比较小的舆论高潮。它不一定会是一个吸睛的全民级手游,但我希望它的用户群,它的影响力能够做大,甚至能够改变玩家对传统手游的一些看法,打开一个新的游戏思路,这就够了。

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