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《魔兽世界》创意总监:争霸艾泽拉斯是如何重塑PvE体验的?

2018-08-19编辑:小黑游戏

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导读:《魔兽世界》早在10多年前就成为了全球大作,后来的MMORPG游戏也一直都把它当作学习的榜样。作为第七部资料片,“争霸艾泽拉斯”要凭借什么新功能为这个运营了十多年的大作增加活力呢?在前不久的采访中,《魔兽世界》创意总监Alex Afrasiabi 和制作总监 John Haigt谈到了新资料片岛屿探险功能背后的设计思路。

  游戏观察8月17日消息,《魔兽世界》早在10多年前就成为了全球大作,后来的MMORPG游戏也一直都把它当作学习的榜样。作为第七部资料片,“争霸艾泽拉斯”要凭借什么新功能为这个运营了十多年的大作增加活力呢?在前不久的采访中,《魔兽世界》创意总监Alex Afrasiabi 和制作总监 John Haigt谈到了新资料片岛屿探险功能背后的设计思路。

  十几年后,它却要和《命运》以及《英雄联盟》这样的游戏争夺用户。作为后起之秀,两款游戏实际上都是在《魔兽世界》的基础上开创了细分品类,比如把FPS与副本玩法结合起来的《命运》,以及从《魔兽争霸3》mod基础上产生的《英雄联盟》以及其他MOBA游戏都形成了各自的新领域。

  首先要说的是,岛屿探险是《魔兽世界》非常重要的新功能,在“征战艾泽拉斯”资料片中,每个岛屿都像副本一样需要玩家组队探险,不仅每次进入岛屿之后的资源各异,就连每个岛的敌人和遭遇战也不一样。

  由于此次资料片改变了联盟与部落之间的冲突关系,玩家们可以选择与AI生成的地方阵营对抗,也可以与真实的玩家竞争,每一方都会接到随机生成任务。你可以收集新资源Azerite强化艾泽拉斯之心,也可以抢在其他团队之前击杀特殊敌人。

  Afrasiabi开玩笑说,这种随机的遭遇战设计是非常经典的做法,因为随机因素可以比之前《魔兽世界》固定剧情的做法更能够给玩家带来新鲜感,“我们有多年游戏制作经验,如何创造更为吸引人的内容?如何让一些内容在重复过多次后不让玩家觉得枯燥?这些问题引导我们采用了半沙盒式的做法,但是,如何让玩家在随机到不利条件的情况下又不产生挫败感呢?”

  Afrasiabi和他的团队发现,两者之间最大的不同在于,虽然“勇气的试炼”这样的副本可以带来宏大的战斗场面并鼓励玩家重复挑战,但随着时间的流逝,重复的内容会对玩家失去新鲜感。

  但是在“海岛”地图上,你可以获得更多“即兴体验”,玩家每次都会有不一样的遭遇,经历不一样的故事。Afrasiabi本人也表示,“希望玩家在玩第10遍和第20遍的时候都能有不同的体验,也希望我们的随机机制和AI都不会让玩家有一种’这个我玩过’的感觉。”

  一部分原因在于,这些地方的预制内容,还可以跟AI或者其他阵营与你目标一致的玩家产生更多互动。在时间上,海岛的遭遇战也比普通副本要短很多,通常只要15 ~ 20 分钟,比起以往几小时的副本,玩家更容易避免过多的内容重复,Afrasiabi说,“我们想要确保玩家投入所有的游戏时间都是精彩的”。

  有趣的是,Afrasiabi表示起初团队在制作这个玩法的时候并没有想到要将《魔兽争霸》的玩法搬运到《魔兽世界》当中来,只是在研发的过程中发现可以重现RTS玩法,并且用不同的方式来演绎,“在制作一个新游戏玩法的时候总有那么一个从无聊到有趣的分水岭,对我们来说,当我们发现我们新玩法可以带来非常神奇效果的时候,就可以确定这是我们想要的。”

  当其他在MMORPG都在用不同的事件和副本系统给玩家做戏内容的时候,暴雪已经开始更进一步,通过此次资料片增加的新的玩法,随着随机遭遇战和RTS玩法的加入,“争霸艾泽拉斯”发布之后的表现非常值得期待。

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