2018-08-26编辑:小黑游戏
导读:在不少RPG游戏中,通常会有这样的设计:玩家可以在游戏中捡拾各种各样的物品帮助游戏进行。但是有不少游戏还会保留烦人的背包负重限制设计,这让很多玩家会觉得很不爽。为什么设计者在保留背包的同时不开放负重限制呢?来看看游戏开发者是怎么说的。
游戏观察8月25日消息,在不少RPG游戏中,通常会有这样的设计:玩家可以在游戏中捡拾各种各样的物品帮助游戏进行。但是有不少游戏还会保留烦人的背包负重限制设计,这让很多玩家会觉得很不爽。为什么设计者在保留背包的同时不开放负重限制呢?来看看游戏开发者是怎么说的。
B社在今年E3展上公布的《上古卷轴6》,再次激起了笔者重回天际省的热血。这次小编的计划是不再打一些影响游戏玩法的MOD,要来一场“原汁原味”的“天际之旅”。但实际的游戏过程中,却总是会出现一个非常棘手的问题:负重限制。在做任务过程中,时不时游戏就在你搜刮正高兴的时候,突然给你一个泄气的提示,负重超限,然后就整个人突然走不动了。
这种体验可以用下面这部在国外“老滚”玩家中间广为流传的搞笑视频概括:
然后往往就是打开道具菜单,在众多物品中,花大把时间犹豫该扔掉哪些一个物品才好……同样的事情在《巫师3》、《辐射4》等众多游戏中可能都存在。
那么为什么是这么多开放世界游戏都会有这样一种让很多玩家头疼机制呢?外媒PC Gamer也有类似的困惑,针对这个问题,其最近与游戏开发者们进行了交流,并给出了多种解释,虽然可能并不能完全解开疑惑,但总能我们更多看问题的方式。
“为什么很多游戏大作,特别是有大量物品可以获取的开放世界游戏,会经常把这个机制开启,让游戏“失去”很多乐趣呢?我想这其中肯定是有原因的。在这方面我就询问了一些游戏开发中的专业人士。
Konrad Tomaszkiewicz是《巫师3》的游戏开发总监,在我通过邮件向他询问这种设定时,他给了我一些他们在这方面的一些考虑。首先第一点非常明显是:沉浸感(Immersion,代入感)的要求。
“让杰洛特有装备物品的限制,是让这位角色和其周围的世界显得更加真实的重要一方面,”他表示。“是的,你操控的是一位专业的狩魔猎人,他非常强壮,在经过试炼、突变以及残酷的训练之后,他比普通人都要有力。但是即使这样,杰洛特也是有局限的,这是RPG游戏在角色扮演方面一个微小但是又有深刻影响的一个细节。”
Tomaszkiewicz告诉我,他认为RPG游戏的基本要求就是完整刻画游戏的主角。他表示,这也就是为什么有的玩家在游戏中,跳到水中之前,会把游戏的装备全部卸掉。
“因为他们想通过尽量真实的游戏体验,完全融入到游戏中的奇幻世界,”他解释道。而这也就是CDPR的信仰:这种可能会超重的设定,虽然可能会有些别扭,但是会让整个游戏世界显得更加真实贴切。
生存游戏《流放者柯南》的首席设计师Oscar López Lacalle也给出了类似的论断。这款游戏与《巫师》不同的是,游戏中包含了需要大量收集和管理资源的建造系统,这种游戏自然也更需要重量限制。但是在这方面,他们选择是一种不同于传统库存负重机制,因为这样增加了游戏的灵活性,当然也有真实性。(可以理解为负重限制也是调整游戏玩法的一种方式)
“例如,我们就把爆炸物的重量设定的更重,这就让玩家会更加理性的选择围攻一座建筑,而不是无限制的装备爆炸物或投石车直接打破围墙,攻入地方玩家建筑,同时又能在满载物品时战斗。”这位开发者表示。“可以说,游戏中的很多核心资源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要轻,这是为了凸显这些物品的稀有性和相对价值。
这对于能满载贵重物品回到基地以及转移基地到新地点非常重要。一般而言,这(负重系统)在凸显或提升某些游戏物品时,是非常强大的工具,同时这也不需要增加其他更新或是采用更加冒进的方式。
不过以上也只是游戏表面的东西,上面提到的《巫师3》游戏开发总监Tomaszkiewicz同时提出了,引进游戏负重系统对良性游戏体验的必要性。他提到,过多的物品会让游戏的UI界面更加杂乱,而这个限制将有利于“管理这种混乱”。
《巫师3》中的有大量可以捡拾的物品
“同时你也不能忽视这样的事实,玩家库存中的每一件物品都会占用一些珍贵的内存,对于《巫师3》这样的游戏已经对硬件要求很高了,开发者们则必须“省吃俭用”。“你必须时刻谨记在玩家装备了大量物品时,游戏将发生怎样的运行状况。”
而上面《流放者柯南》的开发者也表示,负重系统绝不是设计出来可以为难玩家的,而是强制让玩家做出有意义的选择,你在有限的负重下装备什么同时也就是凸显了你游戏中的定位,你在公会中的角色。而这也比让玩家单纯选择一个职业显得更加富有变化。
“我们制作了一些重甲和某些很重的武器,因为我们想把这种设定导向一种战士类型。一些物品的轻重,是我们依据游戏中玩家在一些活动中所需要的程度,以及某些物品应该具有的稀有度而设定的。”他表示。“对于建筑材料,我们把它们做得很轻,因为我们想让玩家转变原材料而不是大量去积累。”
而像Eurogamer和Motherboard等网站都有专门的博文教你如何在一款游戏中关闭负重限制,主要原因就是有大量玩家会在谷歌上搜索这样的问题。一个可以让你在《巫师3》中获得无限负重的MOD,下载量已经超过了3万次(排在N网《巫师3》最热MOD的第三位)。而《上古卷轴5:天际》中一个可以让你大幅增加负重的MOD,已经被下载了39万次。
虽然我们在上文中,开发者对于这个系统都给出了合理的解释,但不得不承认的是有些玩家依然感觉这个限制降低了游戏的乐趣。
“捡垃圾自有捡垃圾的乐趣”
总而言之,可能相比于直接从游戏中去除这种限制,应该会有某种方式可以让负重系统变得更加合理。David J. Cobb在他的MOD制作过程中已经花了大量时间去调整《上古卷轴5:天际》中的一些细节要素,致力于让游戏变得更加真实,其中就有更加苛刻的负重系统。同时他也指出了很多游戏在负重系统上做得过于粗糙。
在B社的游戏中,在你将要“超重”之前从来没有相关的提示,只是会在“超重”后,突然让你的移动速度降低。而这不仅没有增加代入感,反而破坏了代入感。Cobb因此制作了一个强化MOD,这个MOD可以让玩家角色的移动速度,随着负重的增加而逐渐降低。
显然这是对于那些喜欢硬核游戏体验的玩家而设计的一个MOD。这对于游戏的负重系统是一种更加精细化的解决方案。当然这可能也并不是玩家都认可的。对此Cobb也有自己的观点:
“负重系统应该被看作是影响游戏体验更广泛的一部分。它应该与游戏中的方方面面相互影响。”
注:正文内容取自PC Gamer:Encumbrance sucks, so why is it still so common?,本文对原文做了必要的删减、调整以及补充。
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