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资深独立开发者揭Steam的真实游戏收入数据

2018-09-13编辑:小黑游戏

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导读:近年来独立游戏的快速崛起吸引了许多游戏开发者的加入,而他们主要活跃的平台就是Steam。但是即便有Steam提供平台,独立开发者们的工作生活还是很困难。在GDC独立游戏大会上,就有资深独立开发者介绍了Steam鲜为人知的游戏收入数据,讲述了独立开发者的创业艰难。

  游戏观察9月12日消息,近年来独立游戏的快速崛起吸引了许多游戏开发者的加入,而他们主要活跃的平台就是Steam。但是即便有Steam提供平台,独立开发者们的工作生活还是很困难。在GDC独立游戏大会上,就有资深独立开发者介绍了Steam鲜为人知的游戏收入数据,讲述了独立开发者创业艰难的真实状况。

  游戏数量的增多往往意味着曝光率的下降和营销成本的增长,除了手游平台之外,Steam也不例外。在2018年2月份,Steam平台发布了850款新游戏,平均每天40款。但是,其中82%的游戏还没办法达到美国最低月薪(2000美元),如果你的团队在2人或者以上规模,那么游戏收入连最基本的生活都保证不了;这些游戏当中,只有7%的游戏收入可以维持工作室生存下去,这里的生存指的是能够有做下一个项目的资金。

Steam

  那么,Steam平台的游戏平均销量是多少,你的游戏真正可以得到多少收入,是否有哪些类型的游戏销量更高一些呢?No More Robots公司的创始人Mike Rose在今年的GDC独立游戏大会上讲述了他从业多年的心得:

  惨不忍睹:平均月收入不足2000块?

  Mike Rose表示,经常有开发者寻求发行商的时候提到,“由于经费有限,而且只要游戏销量超过20万套就可以回本,因此希望通过发行商让游戏收入能够有大幅提高”。但他表示,这个说法实际上并不准确,因为开发者看到的游戏销量往往是包括一年多甚至两年前发布的游戏,而且参考的是畅销榜的成功产品,在销量统计上,很多人只单纯凭借SteamSpy的拥有者数量来判断,“但这些数据是不准确的,如果你用这些数据来预测自己的销量,可能会被实际结果吓到”。

错误的参考数据

错误的参考数据

  对于开发者们来说,如果单纯依靠Steam平台,可能已经无法获得足够的销量,和一年前相比,该平台的游戏数量已经大幅增长,Rose表示,自己对PC游戏的销量主要依据四个因素:Steam评论数、总玩家数据(非拥有者数量)、同时在线玩家数据以及多年来的直觉判断,他表示,“我没有Steam的后台数据,这些都是根据经验预测的,但考虑到我从业十多年了,根据以往的预测经验,这些数字不会特别离谱”。

惨不忍睹:平均月收入不足2000块

  2017年2月份的时候,Steam平台平均每款游戏的首月销量的中位数是500套(平均销量是3700套),中位数收入是2000美元(平均收入1.8万美元),中位数定价是7美元(平均定价为8.3美元)。注:中位数指的是从高到低位于中间的数字,而平均值则是所有销量累计除以游戏数量的数字,由于头部游戏占收入较高,因此对于普通开发者来说,中位数更有参考价值。

惨不忍睹:平均月收入不足2000块

  2018年2月份,Steam平台单款游戏首月销量中位数为50套(平均2000套),首月收入中位数250美元(平均收入2.574万美元),游戏定价中位数5美元(平均7美元)。Mike Rose透露,这些数字是他亲自对2月份发布的游戏进行逐个统计预测得来的,而且很多游戏的销量为0,所以无论是销量还是收入的中位数都非常低。

  真相:去掉渣作之后,首月平均收入8.6万元

  在2017年8月份的时候,Steam平台每天发布25款游戏,而到了2018年2月份,V社的这个PC游戏分销平台每天都有40款左右的新游戏上线,Steam Direct项目推出之后,意味着所有人只要交100美元就可以把游戏发布到Steam平台。

  这意味着每个新上架的游戏都面临着更激烈的竞争,而Rose认为这些数据实际上没有多大用处,因为Steam平台的大多数游戏就像是Unity资源商店里的物品,都是无人问津的垃圾,“在我们的游戏《Descenders》发布当天,实际上有45款新游戏,但其中有很多是抄袭作品和粗暴的换皮游戏,比如一款游戏的玩法只是让你按着空格键操作直升机,因此,你的对手并不是它们”。

  所以,在去掉了抄袭和低质量的竞争者之后,可能这个数字会让人没那么压抑:

真相:去掉渣作之后,首月平均收入8.6万元

  去掉渣作之后,2018年2月份,Steam单款游戏首月销量中位数是2000套(平均数1万套),首月收入中位数是1.25万美元(平均数11万美元),定价中位数12美元(平均数13美元)。

  按照《暗影之手》开发者Jake Birkett预测,一款游戏的第一年收入相当于首月收入的2.5倍或者首周收入的5倍,按照上述调整后的数据,你的游戏第一年收入可能在3万美元左右。

  让玩家参与研发:Early Access可以提高游戏销量

让玩家参与研发:Early Access可以提高游戏销量

  按照调整后的数据计算,2018年2月份Steam平台Early Access游戏首月销量的中位数是3000套(比整体销量多了1000套),首月收入平均2.45万美元(几乎是平均水准的2倍),而且这些游戏的定价平均为15美元。

  可能会有人觉得担心,作为测试游戏,很多玩家可能会选择等待正式发布,但Mike Rose表示,2月份很多Steam大作实际上都选择了Early Access,“实际上很多玩家希望参与到游戏研发过程,虽然参与程度没有那么大,但如果有人担心这个方面,实际上大可以放心”。

  那么,另一个问题就是,选择发行商对销量增长有帮助吗?简答来说,答案是肯定的,在2018年2月期间,由发行商发布的游戏平均首月销量是6000套(平均值的3倍)、首月收入6.125万美元(平均值的5倍),平均定价为15美元。不过,需要提醒的是,发行商是要拿收入分成的,而且比例各有差异。

让玩家参与研发:Early Access可以提高游戏销量

  在Mike Rose看来,游戏定价对于游戏销量也是有影响的,据他统计,2018年2月期间,定价超过15美元的游戏首月平均销量5000套,首月平均收入7万美元,而售价8-14美元的游戏首月平均销量1000套,收入7000美元。

  不过,他随后补充说,“这不是说你的游戏定价越高越好,如果你用5美元价值的游戏内容卖25美元,一样不会有人买账”。

  在Steam平台,最火的是生存、建造和射击游戏,模拟、冒险和二次元游戏居第二梯队,解谜、桌游以及视觉小说等类型虽然有部分产品表现尚可,但总体不如以上两个梯队。

  总的来说,93%的PC游戏开发者无法获得足够的收入持续生存,去掉渣作之后,正常情况下一款PC游戏首月收入平均为1.25万美元,第一年收入平均为3万美元,有发行商的帮助可以降低风险,但无论是自己发行还是寻找代理,都要考虑最糟糕的情况,如果游戏失败了,你该怎么生存下去,撑到第二个项目的完成。

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