2018-09-16编辑:小黑游戏
导读:以“永久死亡”+“随机性生成”为特点的roguelite游戏是玩家喜欢的游戏类型,这使得这类游戏大量涌现,许多独立游戏产品上就能看到这样的设计。在这类游戏中不平衡的道具和能力参差不齐的怪物是基本的设计套路。下面就从《以撒的结合》的例子来看roguelite游戏中的道具投放套路。
游戏观察9月15日消息,以“永久死亡”+“随机性生成”为特点的roguelite游戏是玩家喜欢的游戏类型,这使得这类游戏大量涌现,许多独立游戏产品上就能看到这样的设计。在这类游戏中不平衡的道具和能力参差不齐的怪物是基本的设计套路。下面就从《以撒的结合》的例子来看roguelite游戏中的道具投放套路。
文/YLF
【写在前面】
从 roguelike 再到 roguelite、roguelike-like,这个概念近两年在游戏中已经不是新东西了,尤其在《以撒的结合(以撒的燔祭)》、《废土之王》等游戏大放异彩之后,大批的独立游戏喜欢会给自己打上“类 rogue”的标签。
《以撒的燔祭》与《废土之王》
因为自己非常喜欢 roguelite 类型的游戏,所以时常会有一些问题来问自己,例如,roguelite 游戏的井喷式出现是不是代表了这类游戏就非常容易设计呢,只要套上了“永久死亡”+“随机性生成”就可以称得上是 roguelike 游戏了呢,精品的 roguelite 游戏中究竟是怎样通过设计抓住玩家的心,让玩家能资源一遍又一遍的感受“死亡”的快乐呢?
因此,我想通过《roguelite 中的设计细节》这么一个系列,来分析分析 roguelite 中的一些设计之道,以供之后学习所用。
【随机中的套路】
记得有听过一种说法,说《以撒的结合》(下文都以《以撒的结合 afterbirth+》版本为准)是第一个把套路加入到 roguelike 游戏中的,这些小小的隐藏起来的规则,才是这款游戏让玩家欲罢不能的关键点所在。
我对这个观点是持赞同的,设想一下,在一个没有任何限制的随机世界里,不平衡的道具和能力参差不齐的怪物完全随机的丢在一个关卡里的结果。可能和竞技类游戏中不区分玩家水平纯随机匹配对手、队友的感受一样糟糕。
【道具产出分类方式】
《以撒》中最核心的部分在于道具的获得,获得了怎样的道具基本上决定了你本局游戏究竟能走多远。为了保持 roguelite 游戏的特点,游戏中每个时刻出什么样的道具又是随机的。道具的性价比、效果又千差万别,道具产出“平衡”(这里的平衡是指道具产出分类的平衡,并不是道具之间的平衡)与否就显得格外的重要了。
其实,想要解决这个问题现在看来并不难。很常见的,我们很容易把道具区分品质,把我们经过计算平衡过的道具归结为一类,再给每一类道具加上“D、C、B、A、S”这样的评级,把这些按品质区分好的道具投入对应品质的宝箱,宝箱按照概率随机产出。似乎就完成了道具投入的问题(事实上,现在很多的 roguelike 游戏都在使用这一套机制)。
来看看《以撒》的开发者 E 胖的做法,他把道具全都按照获取途径来分类,我们简单的把这套规则拆分为如下几条规则:
丰富的产出途径,并且不同产出途径有各自的规则逻辑
《以撒》的关卡中,既有希望大部分玩家都能得到的“保底道具”,比如,子宫层之前的每一个关卡都会有一个固定的宝箱房;击杀 BOSS 后固定会掉落一个道具;金宝箱有概率开出道具来……这些实际就是开发者希望给玩家的“保底道具”。同时,也有给老玩家准备的一些需要动动脑筋才能发现的道具,如,隐藏房中的道具;砖块下的地下黑市出售的道具……只要熟悉这些规则,每一关能获得的道具数量并不是一个固定的数。这相比普通的开个宝箱纯看脸的做法,更注重玩家对于游戏机制的理解,更有深度,也更有趣味性。 老玩家也更容易在游戏中获得更多、更好的道具。(白卡 + JERA 在宝箱关刷爆道具库的玩法在老玩家看来已经不是什么秘密了。
每一种产出途径下,都存在一套独立的道具库
《以撒》中的道具也存在性价比之间的差异性,但是 E 胖似乎对“白绿蓝紫橙”那一套似乎并不感兴趣。(《以撒》中的道具之间组合性太过于强大,单独说一个道具是什么品质其实意义不大)他把道具划分成不同的道具池,一方面使得众多道具得以打散,使原本过于庞大的道具体系分散成多个小体系。另一方面玩家很容易把自己想要的道具和产出途径对应起来,想要什么道具就去对应的途径多找几次,获得对应道具的概率就大了许多。
例如,《以撒》中的猫套套装部件,主要来自于红箱子和恶魔房。所以想获得整套的猫套,如何开启每一层的恶魔房、获得更多的红箱子就是游戏的关键所在了。
《以撒》中的无敌猫套
不同产出途径中的道具可能会有重叠,也会有只有一种产出途径的道具。
此外,《以撒》中不同道具库中的道具是会有重叠的,大多数道具来源不是单一的,这等于加大了玩家能获得对应道具的范围(大多数有套装道具都有多种获取途径)。单一性产出则是恰恰相反,一些效果非常一般的道具或是效果非常特殊的道具都是单一性产出(目的很简单,就是为了降低这些东西的产出)。
猫套部件之一的“黑猫头”有 4 个获得途径
【对比与总结】
分析完《以撒》的道具投入规则,我们再和最初一套“道具品质”的规则进行对比,不难发现:
品质区分的规则更加随机,掉什么品质的箱子,箱子里出怎样的道具玩家完全控制不了;而《以撒》中,玩家能清楚的知道,宝箱房中大概能出哪一类道具、恶魔房中能出怎样的道具。
《以撒》中可以加入套装,玩家只要了解套装部件的产出途径,可以多次的触发这种途径,以增大获得该套装部件的概率。这是品质区分道具的规则所不具备的。
《以撒》中的道具获得途径丰富而不固定,只要能把游戏机制理解透彻,每一个关卡中能获得道具的数量甚至是上不封顶的。这能给玩家带来了更多的惊喜和不确定性。这也是固定条件产出固定道具的做法中无法企及的。
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