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万物皆能移植手游? 开发者谈RTS手游设计的问题

2018-09-16编辑:小黑游戏

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导读:如今手游已经成为了游戏产品的主流类型,许多类型的游戏都被搬运到了移动端。被认为操作复杂和内容庞大的战略游戏也被移植到了手游上,并引起了玩家们的关注。但是有开发者在谈到这类游戏的设计问题时指出,移动平台是战略游戏的新归宿是非常虚伪的说法,现在的RTS手游缺乏这类游戏的核心本质。

  游戏观察9月15日消息,如今手游已经成为了游戏产品的主流类型,许多类型的游戏都被搬运到了移动端。被认为操作复杂和内容庞大的战略游戏也被移植到了手游上,并引起了玩家们的关注。但是有开发者在谈到这类游戏的设计问题时指出,移动平台是战略游戏的新归宿是非常虚伪的说法,现在的RTS手游缺乏这类游戏的核心本质。

  原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue

  广受玩家喜爱的《命令与征服》系列的新作诞生了,EA在E3展上公布了新版F2P游戏《命令与征服:宿敌》(Command and Conquer Rivals)。正如EA自己和粉丝们在Twitter上指出的,这是即时战略游戏类型和战略手游领域的一大突破。然而作为RTS游戏的忠实玩家和CnC系列的粉丝,我并不赞同这一观点,我认为是时候讨论一下RTS手游设计的一些问题了。

命令与征服:宿敌

  一、关于RTS的基本知识:

  RTS设计是一个很大的主题,但是为了切入正题我将避免长篇大论,集中讨论这类游戏的一些核心内容。

  如果把战略游戏比作一枚硬币,那么即时战略游戏只是硬币的一面,另一面则是回合制战略游戏。即时战略游戏主要包括以下几个基础方面:

  1:基地建设/管理

  无论是小型还是大型战略游戏,基地建设都是游戏设计中不可或缺的一部分。基地既是玩家升级的渠道,又对玩家起到一定的限制,决定了比赛的节奏。

  玩家们必须组建起一支军队,通过升级基地来搜集更多资源以及解锁新单位。很多的战略游戏把基地建设作为战略的主要部分。《帝国时代》(Age of Empires)和《王国的兴起》(Rise of Nations)系列中玩家通过升级基地来实现时代的更替,他们需要在建设一支庞大的军队还是一个规模更小但是更先进的时代之间进行衡量。

  对于某些战略游戏,基地建设可能是整场比赛中的一个持续关注点,或者仅仅用于推动生产,那么游戏剩下的内容就是军队的管理。

  2:单位控制

  谈到军队管理,这方面的理念千变万化。在即时战略游戏中玩家们控制着上百个单位,在此情况下他们需要尽可能控制好每一个单位。

  在单位控制方面,一个关键点在于游戏重微观(还是重宏观,宏观涉及战略游戏中玩家的思维模式、游戏经济和总体策略,而微观指策略内的具体细节,比如选择和取消单位、为单位下达命令等微观操作,游戏邦注。)《星际争霸》和《英雄连》这类游戏引以为傲的便是让战斗双方能够在一种来回的博弈中进行。相对的在《横扫千星》中玩家只需排兵布阵,然后等待一场大战的上演。(与《横扫千星》这种注重大局的游戏相比,《星际争霸》和《英雄连》更偏向局部的战斗,游戏邦注。)

  而控制好单位依赖于一个优秀的用户操作界面,能够让玩家管理军队以及各个单位。为避免偏题我就不深入探讨了。

  3:单位的平衡

  单位的平衡是战略游戏设计的主要部分,也是本文将讨论的重点。战略游戏总是把单位平衡作为设计基础以确保公平性。

  一些游戏系列采取非对称的平衡,比如《星际争霸》以及《命令与征服》中,不同派别的单位的能力和属性值各不相同。而一些其他的游戏则保持单位组合大致相当,但可能存在轻微的差异和特殊奖励,《帝国时代》就是一大例子。

  单位平衡的核心就是石头剪刀布系统,或者本文中提到的RPS。RPS指的是单位之间互相克制,不存在绝对的强者和弱者。

  这种平衡为设计者和玩家提供了两个关键的优势。第一,玩家很容易理解游戏规则以及比赛的核心。对于设计者来说,RPS为设计和微调单位提供了一个框架。

  不过,你必须了解RPS平衡会对战斗结果产生多大的影响。如果系统太强大,战斗可能会失衡并且无休止地进行下去。如果系统太弱,玩家们则不会去考虑如何建立平衡的军队,而是直接选择属性值最高的单位。

  单元平衡是战略游戏设计的成败点,也是如今的“战略”游戏最失败的地方。

部落冲突

  二、如今的战略游戏

  如今让人们聊聊战略游戏,他们很可能会提到《部落冲突》或者《皇室战争》。这些年来,战略游戏设计转向了移动端,设计理念也随之改变了。

  比赛在单个画面中进行,而不再是过去的多个画面。基地管理、资源,以及单位控制都被简化。最大也是最关键的变化是游戏重点落在了RPG式升级和抽象上。

  游戏的主要内容不再是如何调遣你的军队,而是确保你的部队和能力得到提升。玩家通过升级单位提高基地的属性,从而在战争中获得更好的表现。这一升级过程与盈利结合在了一起。要升级单个单位,玩家必须花费游戏货币和一定数量的该单位。随着级别的提高,二者的成本越来越高昂。

  尽管这种系统对玩家们来说并不是最好的,但开发者们选择了它。原因显而易见,RPG升级曲线比单纯的技能升级更长。通过将它与游戏盈利机制结合起来,它还能提供一个向玩家间接出售基础能力的简易方法。

  持有一张稀有或史诗级别的卡片是永远不够的,你需要多张卡片的叠加,才能在其他玩家中保持竞争力。这意味着玩家需要花大量时间碰运气,或者在游戏商店里花钱。

  RPG升级还可以帮助新玩家更好地理解游戏。一些更复杂的单位需要达到某个级别才能被解锁,这使得玩家了解新单位如何融入到游戏玩法中,从而获得成长、不断收获新的知识。

  尽管有这些积极面,但是移动游戏开发者却没能从《命令与征服 4》和《帝国时代Oline》的惨痛教训中吸取经验。

命令与征服 4

  三、为什么角色扮演模式行不通

  正如我们之前提到的,策略游戏建立在一个要么宽松要么僵化的RPS系统上。这使得玩家必须进行不同单位的组合,而不得使用单一类型的单位。问题在于,RPS系统和RPG升级机制是不相容的。

  RPS设计是为了创造一个简单的平衡规则:单元X应该总能够对抗单元Y。而单位解锁机制和额外的单位增强,会造成设计中很大的不平衡。

  《命令与征服4》设计中的一个问题就是这种单位和选项的解锁机制。由于玩家们无法得到所有的选择项,等级不同的玩家在战斗过程中就会遇到一个很大的问题,如果玩家A拥有一个玩家B暂时无法抵抗的单位,那么玩家B将毫无还击的办法。

  由于单位升级也与等级挂钩,即使在两个玩家拥有单位一样的情况下,仍然会因其中一方的单位等级更高而造成比赛的不平衡。

  一旦允许玩家升级单位,或者改变抽象程度,游戏平衡会出现两大问题。第一点也是很容易看出的一点:游戏会失衡。多数战略手游不允许玩家直接控制单位。这意味着一场战争的结果取决于游戏中的抽象设定。

  一旦相似的单位的力量等级不同,策略就失去了意义,因为高等级毫无疑问会战胜低等级。

  让RPS复杂化导致了游戏对弱玩家来说更为艰难。在《帝国时代》Online中,在单位上装配武器可以提高单位的属性值;甚至能打破它们原来的性质。升级的石质单位实际上可以反击纸质单位。如果游戏抽象使玩家无法反击某单位,游戏的平衡会因此被毁掉。

  不仅如此,因为抽象不属于玩法的范围内,玩家在比赛中将无力弥补。

  四、不太具有战略意义

  我玩的“战略”手游越多,感受到游戏的战略性越少。独立开发者仍有望开发出他们自己的RTS,《帝国时代 4》的宣告确实有一定价值。

  然而,移动平台是战略游戏的新归宿是非常虚伪的说法。尽管这些战略手游具有轻战略性,但它们的核心是盈利,它们缺乏战略游戏的核心本质。

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