「七点专访-国内外资深艺术家专访频道」
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7 . G A M E 导 语
关注BigballGao的作品许久了,场景和角色都驾轻就熟,干练的笔触,粗矿的线条,实力杠杠的。
今天有幸邀请到BigballGao做客7.GAME,和大家独家分享他的一些从业心得和个人态度,希望能给同是这个圈子的你一些启发。

专访人物 | BigballGao
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原名高志平,国人资深概念设计师,
擅长游戏与影视的前期概念设计,
火源兄弟工作室创始人之一。
曾参与《石器时代》、《航海世纪》、
《Dark & light》、《星之物语》等项目的制作。
暴雪挑战赛2014,作品Soul Reaper入围世界冠军榜。
个人主页:bigballgao.artstation.com
BigballGao丨专访内容
7.GAME:欢迎高老师做客7.GAME,先来段简短的自我介绍吧,让读者朋友们初步了解一下您。
BigballGao:大家好,感谢7.GAME的专访,其实我没什么好了解的,对你们也不是太重要的事,更喜欢跟大家去探讨专业上的事,是那种认识画不认识人的人,也希望大家能认识我的画:)





这个故事讲述的是空间站不明原因失灵,地球派宇航员前去查看究竟,在查看什么原因导致线路短路的同时,一个看起来像水银的物质从墙壁里挤了出来,好奇的人类殊不知自己已身陷绝境...
7.GAME:您是从什么时候开始喜欢上画画并接触这个行业的呢?简单和大家聊聊您的绘画经历吧。
BigballGao:游戏是从小就玩,严格来说是大学毕业才接触这个行业,毕业前的意愿是漫画家,后来理想忽然变了,没有过徘徊,直接走上了游戏设计这条不归路,经历还算舒适,也遇到过许多困难,这些对我来说并不是坏事,每次吸取的教训最终都换来了宝贵的经验。





7.GAME:您平时的创作灵感主要源于什么地方呢?
BigballGao:生活和电影,现在游戏给我的灵感反而少于这两类。





7.GAME:您觉得画好一张画,最主要的因素是什么呢,是生活积累、心态还是技术?亦或是其他的因素?
BigballGao:一张好画的标准也取决于需求环境,忽略具体需求指标,无非就是前期和后期,前期是草图想法,后期较依赖绘画基础(因为功底不够很难实现具体事物,前期本身就是草图,许多人都可以达到速写标准),两个都达标的话作品基本不会太差,除了这两个因素,生活的观察,心态也是影响好作品的重要指标,不理解生活常识和心态糟糕的人,作品产生的共鸣机率会变低。




7.GAME:如果遇到瓶颈期您一般是如何度过的呢?您在提高设计感方面有什么好的建议可以和大家分享一下的?
BigballGao:以前经常会遇到瓶颈期,这个跟个人心态有很大的关系,就是那种一直放不下的心态,遇到困难也会很沮丧,沮丧会使人寸步难行,后来我学会了放下,积累的经验也会让我越来越成熟,专业,现在很少有瓶颈期的感觉。
设计感会随着每个人的生活经历,爱好的不同而不一样,个人的设计语言形成跟这些因素相关,例如一个人喜欢把船结合一些破铜烂铁等元素塑造成飞行器,画了非常多的此类设计,这是他习惯的语言,大家开始可以学习和模仿,熟练度提高后,总结这些经验,寻找自己感兴趣的题材不断的练习它,找到自己的语言并得到新的升华。







7.GAME:您的作品在光的处理上是一大特色,方便和大家分享一下您在光源处理这方面上的一些技巧和心得吗?
BigballGao:我很想分享这类的信息,不过很难有一个标准,毕竟它不是填个括号就能解决的题,这个跟平时的生活中捕捉自然的美的观察积累是分不开的,影响因素巨多,例如一个房子,这个房子在清晨和傍晚的受光表现是有很大差别,即使是同一个角度的夕阳,受云层等各类因素影响也会形成不同的受光状态,每个角度均可以产生不一样的美学,并不是只有一个答案,如果学习的时候把它做成是一个答案标准,就有点像一个人跑步,猛呼吸一口气(这口气可以理解成是一种填鸭式光学,一个答案标准),虽然快但是不够持久,更希望大家能从根源上去分析,跑步持久但受益终身,当然也有一些典型的例子,理解这类知识需要时间和经验。






7.GAME:您目前的工作重心一部分是在培训班上,那么站在导师的角度,在您看来,新人对目前的行业和专业一般会存在什么误解呢?您对此又是如何看待的?
BigballGao:我们这里只说游戏领域,我也是新人过来的,那个阶段的判断力有限,苦于没有一个好的引导,更何况我那个时候学习资源匮乏,现在好多了,判断力会随着经验积累而提高,新人自然缺乏的是经验。



先说行业,例如一个人毕业后,励志想做一款最牛B的游戏,反过来想,如果你是最牛B游戏的制作人,你会要什么样的设计师?一个是经验丰富,擅长各类题材并马上精准找到市场设计点,跟其他部门有效的沟通和配合度等等。
另一个是缺乏经验,只喜欢并只会画一个局限领域的内容(这个并没有错,只是不同目标有不同的指标),玻璃心,做设计完全看心情和缘分,没有责任心等,你觉得能做出来吗?要做到前面的资格是需要一个过程,这个过程我们有准备去面对和经历吗?一般浮躁的人中途遇到困难便会选择逃避和放弃,放弃也谈不上有什么经历经验了,回过头来听这句话:“我要做一款最就B的游戏!”是不是感觉没那么轻松了,哈哈。





再说专业,大家都喜欢画美好的事物,有时美好的事物与从事的专业标准不太一样,例如你只喜欢画素描,或者只会画谁也没见过的飞船,作为练习作品是OK的,绝大多数的项目都是比较落地和常见的,如果只会画谁也没见过的飞船,却连一个马路都应该有什么元素的常识构成也不懂,怎么适应各类常见项目呢?这个时候最好先把身边的基础做好。
虽然平时做培训,但不会把他们当成学生,而是领域的专业人士,既然是专业人士就该有相应的领域修养,不能为自己贴上新人标签导致做事太矫情。









7.GAME:您觉得从业者应以什么样的态度去画画是比较合适的呢?您目前这个阶段,您对绘画的个人态度是?
BigballGao:多经历自己没有做过的事,只要跟从事的行业相关,都是有帮助的,一个事业大多数是多方面构成的,例如你只喜欢画人,应该也学会去画一些场景,UI,甚至3D或交互等,这些对你画人也会有一个更深入,更立体的理解。
我现在什么都做,游戏,电影,动画,主题公园,舞台设计,宣传等,我的态度是扩展并包容多重领域可提高设计领域的修养。




7.GAME:不少人会有「在商业美术中很难自由创作」这样的困扰,您是如何理解创作与金钱之间的权衡问题?
BigballGao:既然是商业产品,肯定不是自由的,除非你的能力到了可以控制市场的地步,早已不把自己当成艺术家,也不会爱惜一笔一划的痕迹,但这些一点不妨碍我热爱这份事业,现在大多数的项目需求我都可以应付,并找到项目的G点,而且平时有速涂练习的好习惯,基本不会有这样的困扰,创作与金钱也不会过于权衡,能力好赚钱机率才大。




7.GAME:此外,作为火源兄弟的创始人,您认为管理好一个团队的关键是什么?如何协调好一个团队众多成员的合作性呢?
BigballGao:制度,渠道和能力是团队的基本竞争力;信任,责任和人品是合作前提。







7.GAME:和大家推荐几个您比较欣赏的画师吧。您觉得要成为一个优秀的CG艺术家需要具备哪些方面的素质呢?而对于「大众普遍喜欢抱大神大腿」这现象您的看法是?
BigballGao:每个画师都有自己优秀的领域,不太建议以一个画师作为全部的标准,我喜欢朱峰的前期思维,喜欢CM的后期技法,喜欢Ross Tran的塑造能力,还有好多艺术家只知其画不知其名(原谅我的缺陷)。
而谁能定位你是一个优秀的CG艺术家呢?你自己。
理性抱大腿,学习如何长腿毛,而不是没完没了的抱住不放。




7.GAME:最后给同行的小伙伴,尤其是新人一些建议吧。
BigballGao:每一个行业都有自己的专业领域,很多看起来容易做的事并不是真的那么容易,就像杂技团,一个看起来简单的动作需要多方面的投入,一旦选择不要让自己有徘徊不定的坏习惯,敬畏行业并努力成为领域专家。
之前有在微博分享一个坚持速涂的习惯秘诀,发给还没有看过的朋友们吧:
一,21天以上的重复会形成习惯,懒惰的舒适区帮不了你,开始需要刻意去改变不适应的行为,养成好的肌肉记忆,跟烟瘾一个道理,开始会不适应,后面会很上瘾。
二,不太爱惜自己的画(并不是说不热爱这份事业),因为这样你才容易放松随意画一些有灵性的东西并保持激情。
三,记住,你画的东西需要大胆去展示给人看,如果怕这个说怕那个说,那进步也会非常慢,因为你不敢去面对问题,甚至是别人给你提出的建议(这一步的目的也是让所有人看到你成长,同时也可以抓到一些好的工作机会),但是不要有不健康的攀比心态。
希望这些能对你们有一点启发,谢谢:)




7.GAME:最后再次感谢高老师百忙中抽空接受7.GAME的专访,期待您日后更多精彩的作品!
BigballGao:谢谢这次的邀请,希望你们越办越好!







BigballGao-同人作品





BigballGao-暴雪挑战赛获奖作品《Soul Reaper》



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